YBG-CROWDFUNDING PICKS KW20
- Björn Lange
- 19. Mai
- 27 Min. Lesezeit
Aktualisiert: 22. Mai
Inhaltsübersicht
🎩 River Rats – Kickstarter-Kampagne

Genre: kooperatives Kartenspiel mit Poker-Basis, Bluff-Elementen und taktischem Chaos
Spieleranzahl: 1–4 Crewmitglieder
Spieldauer: ca. 10–30 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Sprache: sprachneutral, Regeln können in deutsch runtergeladen werden. Player Aids auf Englisch
Verlag: Four Suit Studio
Designer: Mathijs Jansen, Robin Stokkel
Finanzierungszeitraum: läuft bis 5. Juni 2025
🧩 Spielkonzept
In River Rats seid ihr die Crew eines futuristischen Luxusschiffs – und eure Passagiere sind keine zahlungskräftigen Rentner*innen, sondern bionisch aufgemotzte Pokerratten mit übersteigertem Ego und sadistischen Freizeitideen. Sie zwingen euch in eine Reihe irrwitziger Pokerrunden. Ziel ist es, Runde für Runde diese Kartenduelle zu überleben, die Ratten auszubluffen und irgendwann das Steuer wieder selbst in die Hand zu nehmen.
⚙️ Spielmechanik

Stell dir vor, The Crew würde mit Poker ein Kind bekommen – River Rats ist dieses leicht verstörte, aber ziemlich clevere Kind. Mein Kinderarztherz schlägt gleich viel höher. Ihr spielt gemeinsam gegen einen Kartenstapel mit Ratten, die Pokerhände auf euch loslassen.
Mit dabei:
• Klassisches Pokerhand-Gameplay (aber kooperativ!)
• Spezialkarten, die euch aus der Patsche helfen (z. B. Karten tauschen, Gegner*innen austricksen oder euch retten, wenn ihr Mist gebaut habt)
• Über 20 verschiedene River Rats mit Spezialfähigkeiten – von ‚zieht dir Karten weg‘ bis ‚mag keine Dreier‘
• Final-Boss-Fight mit maximalem Kartenchaos
• Eine Solo-Variante für Pokerheld*innen ohne Pokerfreund*innen
🐭 Besonderheiten

• Bluffen, pokern, lachen, verlieren – und wieder von vorne
• Kaum Downtime, keine Spielleitung nötig – alle gegen die Ratte!
• Absurd charmantes Setting (das Game ist quasi ‚Ocean’s Eleven trifft Ratatouille auf LSD‘)
• Kompakt, schnell gelernt, aber überraschend bissig
🎲 Fazit
River Rats bietet einen kooperativen Pokerabend mit einer besonderen Herausforderung: Ihr tretet gemeinsam gegen eine Gruppe hochentwickelter Cyborg-Nager an. Die Kombination aus Teamarbeit und taktischem Poker schafft ein dynamisches und fesselndes Spielerlebnis. Wer sich schon immer gefragt hat, wie sich Texas Hold’em in einem kooperativen Setting anfühlt, findet hier die Antwort.
Ob River Rats jedoch mit The Gang wirklich mithalten kann, bleibt angesichts dieser Konkurrenz fraglich. Aber das Artwork funktioniert!
🎯 YBG-Backometer™
🟡 3/5 – Beobachtungsmodus
Interessant, aber ich warte lieber ab – Retail, Zweitmarkt oder ein späterer Pledge könnten bessere Optionen sein. Vielleicht fragt jemand Felix, ob er es backen kann?
🎩 Geomandering – Kickstarter-Kampagne

Genre: strategisches Area-Control-Spiel mit satirischem Einschlag
Spieleranzahl: 1–4 machtgierige Magier*innen
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Sprache: Englisch
Verlag: Aerobellum Games
Designer: Matthew Folger
Finanzierungszeitraum: läuft bis 11. Juni 2025
🧩 Spielkonzept
In Geomandering übernehmen die Spieler*innen die Rolle rivalisierender Zauberer*innen, die um die Vorherrschaft über das bevölkerte Land Terralithia kämpfen. Dabei beeinflussen sie ein dynamisches politisches Terrain, das sich durch ihre magischen Eingriffe stetig verändert.
Im Zentrum des Spiels steht ein Kampf um Einfluss: Ihr setzt eure Macht gezielt ein, um Regionen zu kontrollieren, Grenzen zu verschieben und strategische Vorteile zu sichern. Gleichzeitig arbeitet ihr in eurem persönlichen Zauberbuch daran, eure Fähigkeiten zu verbessern und mächtigere Zauber freizuschalten.
Jede Entscheidung verlangt den Ausgleich zwischen kurzfristigen taktischen Zügen, wie dem Erobern wichtiger Gebiete, und langfristiger Planung, bei der ihr eure magischen Kräfte kontinuierlich ausbaut. Durch das Umgestalten von Landschaften – das Anlegen neuer Flüsse, Errichten von Siedlungen oder gar das Verwüsten von Land – entsteht ein immer wieder wechselndes Spielfeld, auf dem die Kontrolle über die Regionen mehrmals hin und her wandert.
Das Beste:
👉 Das Grundspiel gibt’s kostenlos als Print & Play!
👉 Die komplette neue Erweiterung kostet nur 6 Dollar
⚙️ Spielmechanik
Geomandering ist ein strategisches Print-and-Play-Brettspiel für 1–4 Spieler*innen, in dem rivalisierende Zauberer*innen die Welt von Terralithia durch Geomantie neu gestalten, um Einfluss zu gewinnen.
Ihr draftet Würfel, um Zauber aus eurem Zauberbuch zu wirken, Gebiete zu verändern und Einfluss zu platzieren. Dabei baut ihr eure Zauberfähigkeiten aus und passt die Karte dynamisch an – Flüsse werden umgelenkt, Länder erobert und verloren.
Das Spiel kombiniert Würfel-Drafting, Engine-Building und Gebietskontrolle. Alles, was ihr braucht, sind Ausdrucke, Stifte und Würfel. Ein spannendes Duell um politische Macht in einer sich ständig verändernden Welt.
🎲 Fazit
Geomandering erinnert in seiner Grundidee an Die Kartographen, bietet jedoch deutlich mehr Interaktion zwischen den Spieler*innen und ein dynamischeres Spielgeschehen. Wer Spaß daran hat, eine sich ständig verändernde Landschaft strategisch zu formen und dabei den Einfluss clever zu verlagern, findet hier ein gelungenes Spiel mit Tiefe und Abwechslung. Angesichts des fairen Preises kann man hier wirklich kaum etwas falsch machen.
🎯 YBG-Backometer™
🟢 4/5 – Gönn dir!
Starkes Spiel, gute Kampagne, faire Preisgestaltung. Wenn dich das Thema anspricht, kannst du hier beruhigt zugreifen.
🎩 The Brightview Haunting – Kickstarter-Kampagne

Genre: asymmetrisches 1-vs-Many-Horrorspiel mit Koop- und Verratsmechanik
Spieleranzahl: 2–6 Exorzist*innen (mind. 3 empfohlen)
Spieldauer: ca. 45–60 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Sprache: Englisch
Verlag: Typhon Games
Designer: Justin Gale
Finanzierungszeitraum: läuft bis 4. Juni 2025
🧩 Spielkonzept

In The Brightview Haunting schlüpft ihr in die Rollen von Exorzist*innen, die versuchen, ihren Freund Bert Hudson aus den Klauen des uralten Dämons ‚The Whisperer‘ zu befreien. Oder ihr übernehmt die Rolle des Whisperers selbst und versucht, alle Exorzist*innen zu korrumpieren und zu besitzen.
Das Spiel bietet ein spannendes Katz-und-Maus-Spiel im düsteren Wald von Brightview, bei dem jede Entscheidung zählt und der Horror stets im Nacken sitzt.
⚙️ Spielmechanik
Asymmetrisches Gameplay: Ein*e Spieler*in übernimmt die Rolle des Whisperers, während die anderen als Exorzist*innen kooperieren.
Korruptionsmechanik: Exorzist*innen können durch bestimmte Aktionen korrumpiert und schließlich vom Whisperer besessen werden, was das Spiel von einem 1-vs-Many zu einem Team-vs-Team verändert.
Ereignisse & Rituale: Das Spiel enthält variable Ereignisse und Rituale, die jede Partie einzigartig machen und für zusätzliche Spannung sorgen.
Solo- und Mehrspieler-Modus: Das Spiel ist für 2–6 Spieler*innen geeignet, wobei bei weniger als 4 Spieler*innenn einige Spieler*innen mehrere Exorzist*innen übernehmen.
🎲 Fazit
The Brightview Haunting erinnert in seiner Dynamik ein wenig an Terrorscape und The Beast – doch statt eines geheimen Horrors im Dschungel oder eines doppelbödigen Spukhauses habt ihr hier einen Dämon, der eure Gruppe nach und nach korrumpiert.
Das asymmetrische 1-vs-Many-Gameplay bringt frischen Wind in den Genre-Mix: Ein*e Spieler*in übernimmt die Rolle des Whisperers, der heimlich seine Einflüsse ausbreitet, während die anderen Exorzist*innen verzweifelt versuchen, den Dämon zu entlarven – ohne selbst besessen zu werden.
Wenn euch The Beast gefallen hat, werdet ihr hier mit einer ähnlichen Mischung aus Teamarbeit und paranoidem Misstrauen auf eure Kosten kommen. Doch statt sich nur durch den Düsterwald zu schlagen, müsst ihr in The Brightview Haunting nicht nur den Bösen bekämpfen, sondern auch darauf achten, wer plötzlich seltsam vertraut mit dunklen Ritualen wird.
Es ist ein Spiel, das ständig zwischen Kooperation und Verrat schwankt – und wie bei Terrorscape ist jede Runde voller unvorhersehbarer Wendungen. Ihr habt ein feines Gespür für Horror? Dann dürft ihr euch auf einen atmosphärischen Thriller freuen, der euch nicht nur mit einer gruseligen Geschichte, sondern auch mit einem feinen Hauch von Wahnsinn überrascht.
Perfekt für alle, die sich nicht nur vor Dämonen fürchten wollen, sondern auch vor ihren eigenen Freund*innen, die vielleicht mehr über das ‚Flüstern‘ wissen, als sie zugeben wollen.
🎯 YBG-Backometer™
🟡 3/5 Beobachtungsmodus Interessant, aber ich warte lieber ab – Retail, Zweitmarkt oder ein späterer Pledge könnten bessere Optionen sein. Vielleicht fragt jemand Sebastian, ob er es backen kann?
🎩 Rewild: South America – Kickstarter-Kampagne

Genre: kartenbasiertes Engine Building mit Naturfokus
Spieleranzahl: 1–4 Naturliebhaber*innen
Spieldauer: ca. 45–60 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Sprache: Englisch
Verlag: Treecer
Designer: Bruno Liguori Sia
Finanzierungszeitraum: läuft bis 12. Juni 2025
🧩 Spielkonzept
In Rewild: South America übernehmen die Spieler*innen die Rolle von Ökolog*innen, die ein eigenes Ökosystem in verschiedenen südamerikanischen Ökoregionen aufbauen. Ziel ist es, Tiere und Pflanzen anzusiedeln und ein funktionierendes Netzwerk von Flora und Fauna zu schaffen.
Das Spiel bietet eine Vielzahl von Karten mit unterschiedlichen Tieren und Pflanzen, die jeweils spezifische Anforderungen und Vorteile haben. Durch geschicktes Kombinieren und Platzieren dieser Karten können die Spieler*innen ihr Ökosystem optimieren und Punkte sammeln.
⚙️ Spielmechanik

Kartenbasiertes Engine- Building: Jede*r Spieler*in spielt eine Karte aus und wählt eine von zwei dargestellten Aktionen. Nach der Durchführung der Aktion kann der/die Spieler*in Tiere und Pflanzen in sein/ihr Ökosystem aufnehmen.
Verschiedene Ökoregionen: Das Spiel umfasst sechs südamerikanische Ökoregionen: Caatinga, Gran Chaco, Cerrado, Pantanal, Amazonas-Regenwald und Atlantischer Regenwald. Jede Region bietet einzigartige Herausforderungen und Möglichkeiten.
Vielfältige Karten: Die Karten repräsentieren verschiedene Tiere und Pflanzen, die spezifische Anforderungen haben und unterschiedliche Vorteile bieten.
Ende des Spiels: Das Spiel endet, sobald ein*e Spieler*in acht (oder neun) aufgedeckte Tierkarten vor sich liegen hat.
🎲 Fazit

Rewild: South America sieht auf den ersten Blick nach einem klassischen Engine-Building-Spiel aus, bei dem man mit Pflanzen und Tieren das eigene, funktionierende Ökosystem in südamerikanischen Ökoregionen aufbaut. Es scheint, als würde hier alles perfekt zusammenpassen: Karten auslegen, Synergien finden und hoffentlich ein funktionierendes Ökosystem erschaffen.
Die Mechanik klingt solide, aber… es könnte auch ein bisschen wie ‚mehr vom gleichen‘ sein. Für Fans von Engine-Building-Spielen wie Life of Amazonas könnte es genau das Richtige sein. Es wird wahrscheinlich Spaß machen, aber ich habe das Gefühl, dass es nicht gerade die ‚große grüne Revolution‘ ist. Das Spiel lässt sich vermutlich leicht spielen, solange man die richtigen Pflanzen und Tiere auswählt.
Es wird vermutlich gut unterhalten – aber ob es wirklich aus der Masse heraussticht, bleibt abzuwarten.
🎯 YBG-Backometer™
🟡 3/5 Beobachtungsmodus
Interessant, aber ich warte lieber ab – Retail, Zweitmarkt oder ein späterer Pledge könnten bessere Optionen sein. Vielleicht fragt jemand Felix, ob er es backen kann?
🎴 Satori – Spieleschmiede

Genre: strategisches Worker Placement mit spirituellem Tiefgang und dezentem Räucherstäbchenduft
Spieleranzahl: 1–4 Mönche auf Sinnsuche
Spieldauer: 60–90 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Sprache: Deutsch
Verlag: Gieant Roc, Perro Loko Games (ursprünglich)
Designer: Paco Yánez
Finanzierungszeitraum: läuft bis zum 5. Juni 2025
🧘♂️ Spielkonzept
In Satori schlüpft ihr nicht in die Rollen von Eroberer*innen, Weltraumkapitän*innen oder untoten Kriegsfürst*innen, sondern in die von meditierenden Zen-Mönchen. Statt Krieg gibt es Kontemplation, statt Ressourcenraub erwartet euch Pagodenbau und statt Feuerbällen die innere Balance. Ihr versucht, das Kloster Koyasan in das spirituelle Zentrum des Zen-Buddhismus zu verwandeln. Wie? Indem ihr Mönche aussendet, Tempel besucht, Rituale durchführt, Ressourcen sammelt und schrittweise den Pfad zur Erleuchtung beschreitet.
⚙️ Spielmechanik

Satori ist ein kompetitives Worker-Placement-Spiel mit einem modularen Spielplan und ineinandergreifenden Aktionsmechanismen. Im Zentrum steht der gezielte Einsatz eurer Anhänger*innen (Arbeiter*innen), die an verschiedenen Orten auf dem Spielplan Aktionen auslösen.
Jeder Spielzug besteht darin, einen der eigenen Anhänger*innen entlang eines Pfades zu bewegen – vom Torii-Tor über verschiedene Tempelbereiche bis hin zu Bergstationen. Dabei können Aktionen in bestimmter Reihenfolge abgewickelt werden, was Raum für taktische Kombinationen bietet. Zusätzlich erlaubt das Spiel, durch das geschickte Positionieren von Mönchen auf dem Berg zusätzliche Effekte freizuschalten – ein System, das Belohnungen für vorausschauende Planung bietet.
Ein zentrales Element ist auch das ‚Pagoden-Tableau‘, das die Spieler*innen gemeinsam aufbauen und durch bestimmte Aktionen beeinflussen. Hier entsteht ein subtiler Wettstreit um Einfluss und Timing.
Darüber hinaus bietet Satori
ein vielschichtiges Ressourcenmanagement (z. B. Mantras, Pergamente, Reis),
Kettenzüge durch vorausschauende Figurenbewegung,
ein Spannungsfeld zwischen kurzfristigen Vorteilen und langfristigem Fortschritt,
einen Solo-Modus mit skalierbarem Schwierigkeitsgrad.
Die Spielmechanik ist anspruchsvoll, aber nicht überladen – ein klarer Fokus auf Optimierung und Timing macht Satori besonders für Vielspieler*innen interessant, die Ruhe mit Komplexität verbinden möchten.
🎲 Fazit
Ich hatte das Vergnügen, Satori bereits 2023 in seiner englischen Originalausgabe von Perro Loko Games zu spielen. Mein Eindruck damals: solides Spiel, hübsch gestaltet, angenehm anders – aber kein überirdisches Erleuchtungserlebnis. Die Mechaniken funktionieren gut, der thematische Fokus ist erfrischend, und für Fans von strategischem Worker Placement mit einem friedvollen Twist bietet es durchaus lohnende Abende.
Kurz gesagt: Satori ist wie ein guter Grüntee – nicht spektakulär, aber wohltuend. Wer schon immer mal ein Brettspiel mit Achtsamkeit statt Aggression erleben wollte, sollte sich die Spieleschmiede-Kampagne definitiv anschauen.
🎯 YBG-Backometer™
🟡 3/5 Beobachtungsmodus
Interessant, aber ich warte lieber ab – Retail, Zweitmarkt oder ein späterer Pledge könnten bessere Optionen sein. Vielleicht fragt jemand Felix, ob er es backen kann?
🧙♀️ A Calamity of Witches – Kickstarter-Kampagne

Genre: Trick Taking trifft auf semi-kooperatives Chaos mit schwarzer Magie
Spieleranzahl: 2–4 Hexenhäuser mit Deal-Mentalität
Spieldauer: ca. 30–45 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Sprache: Englisch
Verlag: Onebold Studio
Designer: Mackenzie Denker
Finanzierungszeitraum: läuft bis 7. Juni 2025
🧩 Spielkonzept
In A Calamity of Witches seid ihr Mitglieder rivalisierender Hexenhäuser, die sich notgedrungen zusammenraufen müssen, um eine dunkle Bedrohung – die titelgebende Calamity – abzuwenden. Doch echte Hexenherzen sind nicht aus Gold: Während ihr gemeinsam versucht, zu überleben, schielt jede*r auf den eigenen Vorteil.
Das Spiel ist ein semi-kooperatives Stichspiel mit einem Twist: Gewinnt ihr einen Stich, sammelt ihr Karten eurer Hausfarbe (Siegpunkte). Spielt ihr jedoch den niedrigsten Wert, löst ihr mächtige Spezialeffekte eures Hauses aus – und könnt damit Schaden austeilen, Karten klauen oder andere schützen. Chaos? Garantiert. Spaß? Auch.
⚙️ Spielmechanik
A Calamity of Witches basiert auf einem innovativen Trick-Taking-System, das Bluff, Timing, Machtspiele und taktische Synergien vereint.
Die Kernmechaniken:
Kooperativ vs. kompetitiv: Alle verlieren gemeinsam, wenn die ‚Calamity‘ nicht aufgehalten wird – aber nur ein Haus kann am Ende siegreich sein. Ein Balanceakt aus Ego und Überleben.
Zwei Wege zur Macht: Gewinnt ihr den Stich mit der höchsten Karte, sammelt ihr Karten eurer Farbe (Hauspunkte). Spielt ihr die niedrigste Karte, löst ihr den Power-Effekt eures Hauses aus – z. B. Angriff, Diebstahl, Heilung oder Schild.
Runden mit Druck: Jede Runde müssen alle Häuser eine bestimmte Anzahl eigener Karten retten. Schafft das auch nur eines nicht, ist das Spiel verloren.
Verhandlungen erlaubt: Deals sind jederzeit möglich – und in bester Hexentradition natürlich nicht bindend.
Joker, Opferkarten & Sonderregeln: Wer sich mit den fortgeschrittenen Optionen anlegt, kann taktisch sehr tief einsteigen – oder grandios auf die Nase fallen.
Was wie ein einfaches Stichspiel aussieht, entpuppt sich als vertracktes soziales Strategiespiel mit herrlich schrägem Setting.
🧪 Besonderheiten
Semi-kooperatives Spiel mit echtem Social-Deduction-Vibe
Trick Taking mit asymmetrischen Hausfähigkeiten
Interaktive Dynamik durch Machtspiele, Absprachen und überraschende Wendungen
Custom-Kartendeck mit stimmungsvoller Hexen-Illustration
🎲 Fazit
A Calamity of Witches ist das perfekte Spiel für alle, die kooperative Spiele lieben – solange sie dabei auch ihre sogenannten Verbündeten eiskalt ins Verderben stoßen dürfen. Es kombiniert taktisches Stichspiel mit einem Schuss Chaosmagie und einem kräftigen Schuss Misstrauen.
Besonders Chris dürfte hier auf seine Kosten kommen: In einem Moment rettet er dein Hexenhaus, im nächsten zieht er dir alle Siegpunkte aus der Sammlung, nur um sich selbst zu retten. Und genau das ist hier nicht nur erlaubt, sondern ausdrücklich erwünscht. Charmant destruktiv.
🎯 YBG-Backometer™
🟢 4/5 – Gönn dir!
Starkes Spiel, gute Kampagne, faire Preisgestaltung. Wenn dich das Thema anspricht, kannst du hier beruhigt zugreifen.
🧟♂️ Zombies vs. Cowboys – Kickstarter-Kampagne

Genre: Solo-Kartenspiel trifft auf Wildwest-Zombie-Horror
Spieleranzahl: 1 mutige*r Revolverheld*in
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Sprache: Englisch
Verlag: The Grinning Frog
Designer: Stephen Hunt
Finanzierungszeitraum: läuft bis 5. Juni 2025
🧩 Spielkonzept
In Zombies vs. Cowboys schlüpfst du in die Stiefel eines einsamen Cowboys im Jahr 1880, der sich einer untoten Bedrohung stellen muss. Mit nichts als deinem treuen Revolver und einem Haufen Mut gilt es, die Zombiehorden in Schach zu halten und das eigene Überleben zu sichern. Jede Karte, die du ziehst, kann dein letzter Ausweg oder dein Untergang sein – willkommen im Wilden Westen der Apokalypse.
⚙️ Spielmechanik

Dieses Solo-Kartenspiel kombiniert Elemente des Überlebens mit strategischem Karteneinsatz:
Überleben im Wilden Westen: Ziehe Karten, um Kinder zu retten, Zombies zu bekämpfen oder neue Herausforderungen zu meistern.
Entscheidungen mit Gewicht: Jede Wahl kann den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten.
Zufall und Strategie: Ein ausgewogenes Verhältnis von Glück und taktischem Denken hält die Spannung hoch.
🧪 Besonderheiten
Solo-Abenteuer: Perfekt für Einzelspieler*innen, die eine kompakte Herausforderung suchen.
Stimmungsvolles Setting: Die Kombination aus Western-Atmosphäre und Zombie-Horror sorgt für ein originelles Spielerlebnis.
Kompaktes Design: Ideal für unterwegs oder eine schnelle Partie zwischen Saloon und Schreibtisch.
Vom Kenner gemacht: Designer Stephen Hunt ist kein Unbekannter – in der RPG-Szene hat er sich bereits mit kreativen Settings und Systemen einen Namen gemacht, u. a. durch seinen Rollenspiel-Verlag The Grinning Frog.
📦 Monthly Game Club – Mehr als nur Zombies:
Wer sich gern regelmäßig überraschen lässt, sollte einen Blick auf den Monthly Game Club werfen: Ein Pledge-Level, das nicht nur Zombies vs. Cowboys enthält, sondern dir monatlich ein neues, exklusives Mini-Spiel nach Hause liefert.
Diese limitierten Titel kommen meist als clever designte Postkarten-Spiele – mit viel Charme, ungewöhnlichen Themen und mechanischer Raffinesse. Jedes Spiel ist sofort spielbar, kompakt und ideal für zwischendurch oder unterwegs. Mal Fantasy, mal Sci-Fi, mal einfach nur herrlich schräg – aber immer mit Liebe zum Detail.
Ein Abo für kreative Spielideen im Kleinformat – und für alle, die sich gern überraschen lassen.
🎲 Fazit
Zombies vs. Cowboys ist ein charmantes Solo-Spiel, das Oldschool-Western-Vibes mit Zombie-Horror und cleverem Kartendesign verbindet. Persönlich muss ich sagen: Das Spiel selbst hat mich jetzt nicht komplett ‚gehooked‘ – das liegt aber wohl eher daran, dass reine Solo-Spiele nicht ganz mein bevorzugtes Revier sind.
Für Solo-Fans wie Seb dürfte das hier aber ein richtig spannender Titel sein – thematisch stark, kurzweilig und mit einem Hauch strategischer Bissigkeit. Man merkt dem Spiel an, dass Designer Stephen Hunt weiß, wie man Spannung auch im kleinen Rahmen inszeniert – nicht umsonst ist er in der RPG-Szene längst kein Unbekannter mehr.
Was mich jedoch wirklich angesprochen hat, ist der Monthly Game Club: Die Idee, regelmäßig kleine, liebevoll gestaltete Mini-Spiele zu bekommen, finde ich super sympathisch – vor allem weil sie in einem Format kommen, das man auch mal spontan auf dem Küchentisch oder unterwegs zocken kann.
Und: The Grinning Frog wirkt wie ein Verlag ‚aus unserer Bubble‘ – kreativ, indie, mit Herzblut bei der Sache und einem Faible für innovative Konzepte abseits des Mainstreams. Allein dafür lohnt sich schon ein Blick – und vielleicht ja sogar ein Pledge.
🎯 YBG-Backometer™
🔴 2/5 Early-Bird-Enttäuschung
Nettes Konzept, aber entweder zu teuer, zu unsicher oder einfach nicht überzeugend. Vielleicht was für Liebhaber*innen oder Mutige. ABER Ich feiere den Monthly Game Club.
🦖 Battle Monsters: Godzilla vs. King Ghidorah – Kickstarter-Kampagne

Genre: taktisches Miniaturen-Brettspiel mit IP-Fokus (Godzilla vs. King Ghidorah)
Spieleranzahl: 1–4 Titanenbändiger*innen
Spieldauer: ca. 45–75 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Sprache: Englisch
Verlag: Restoration Games
Designers: Rob Daviau (bekannt für Pandemic Legacy und Cthulhu: Death May Die), Justin Kemppainen (Imperial Assault), Noah Cohen (Return to Dark Tower, Thunderroad Vendetta), Justin Jacobson (Unmatched)
Finanzierungszeitraum: läuft bis 3. Juni 2025
🧩 Spielkonzept
Battle Monsters: Godzilla vs. King Ghidorah bringt zwei der ikonischsten Kaiju in einem taktischen Showdown auf den Spieltisch. Die Spieler*innen übernehmen die Kontrolle über entweder Godzilla oder King Ghidorah – inklusive eigener Truppen, Kommandokarten und Spezialfähigkeiten. Ziel: Dominanz sichern oder im Szenariomodus kooperative Missionsziele erfüllen. Es wird zerstört, gebrüllt, und mit Energie um sich geschleudert – willkommen in der ultimativen Titanenschlacht.
⚙️ Spielmechanik
Das Spiel bietet sowohl Solo-, Duell- als auch Team-Modi für bis zu vier Spieler*innen. Die zentrale Mechanik basiert auf einer Initiativephase, die pro Runde bestimmt, ob Titanen oder Truppen zuerst agieren – und wer überhaupt aktiviert werden darf. Dadurch entstehen spannende taktische Dilemmata.
Truppen- & Titanenaktionen: Bewegung, Angriff, Kontrolle von Missionszonen oder das Sammeln von Ressourcen wie ‚Rage‘ oder ‚Energy‘, um Spezialfähigkeiten zu entfesseln.
Modularer Aufbau: Das Spielfeld wird aus verschiedenen Geländeteilen zusammengesetzt – mit Gebäuden, Kontrollpunkten und Missionselementen.
Szenarien & Skalierung: Verschiedene Szenarien bieten Wiederspielbarkeit. Der Solo-Modus nutzt eine KI-Karte für automatisierte Gegneraktionen.
Das Spiel ist strategisch, aber zugänglich – eine Mischung aus Kontrolle, Positionierung und krachender Action.

🧪 Besonderheiten
Titanen im XXL-Format: Detaillierte Miniaturen mit echter Tischpräsenz.
Lizenz mit Herz: Wer Godzilla liebt, wird hier viele ikonische Details wiederfinden – nicht nur bei den Figuren, sondern auch in den Karten und Szenarien.
Mega Bundle mit drei weiteren Monstern: Im All-In-Pledge für 379,- Dollar sind zusätzlich Mothra, Kong, und Mechagodzilla enthalten – jeweils mit eigenen Fraktionen, Miniaturen und Karten.
Restoration-Games-Signature-Qualität: Nach Unmatched und Thunder Road: Vendetta zeigt der Verlag erneut, wie man eine Lizenz in ein spannendes Spielkonzept überführt.
Erweiterbar & modular: Weitere Kaiju könnten folgen – das System ist offen für Expansionen.
📦 Kritikpunkt: Versandkosten
Was allerdings mächtig aufstößt: Die Versandkosten liegen bei rund 65,- Dollar inklusive VAT – für EU-Backer ein klarer Wermutstropfen. Zusammen mit dem Mega Bundle Preis von 379,- Dollar kratzt das Gesamtpaket schnell an der 450-Dollar-Marke.
🎲 Fazit
Mit Rob Daviau (bekannt für Pandemic Legacy und Cthulhu: Death May Die), Justin Kemppainen (Imperial Assault), Noah Cohen (Return to Dark Tower, Thunderroad Vendetta) und Justin Jacobson (Unmatched) steht bei Battle Monsters: Godzilla vs. King Ghidorah ein echtes Designer-Quartett hinter dem Spiel. Die Mechaniken bieten eine spannende und vielseitige Spielerfahrung für 1 bis 4 Spieler*innen mit unterschiedlichen Modi. Restoration Games, die sich bereits mit der Unmatched-Serie und Thunderroad Vendetta einen Namen gemacht haben, setzen mit diesem Titel ihre Erfolgsgeschichte fort – auch wenn der stolze Preis von 65,- Dollar pro Spiel (bzw. 379,- Dollar im Mega-Bundle mit drei weiteren Monstern) die hohe Qualität widerspiegelt. Persönlich hätte ich mir das Spiel im Teburu-System gewünscht – Chris sieht das sicherlich ähnlich. Insgesamt lässt die Designer-Riege sehr Positives erwarten.
🎯 YBG-Backometer™
🔴 1/5 Lieber Brot backen
Unübersichtliche Kampagne, unausgereiftes Spiel oder Preis jenseits von Gut und Böse. FOMO-Modus aus.
🎩 3 Magi – Kickstarter-Kampagne

Genre: strategisches Abenteuer mit Ressourcenmanagement, Worker Placement, Handmanagement und Crafting
Spieleranzahl: 1–4 weise Reisende auf magischer Mission
Spieldauer: ca. 60–90 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Sprache: Englisch
Verlag: Bedouin Games
Designer: Adrian Adamescu (Sagrada), Anna Kowalcyk, Rafael Lozano, Cole Smith
Finanzierungszeitraum: läuft bis 12. Juni 2025
🧩 Spielkonzept
In 3 Magi schlüpft ihr in die Rollen der legendären Drei Weisen aus dem Morgenland, die sich auf eine heilige Reise begeben, um dem neugeborenen König Geschenke zu bringen. Auf dem Weg durch die Wüste steuert ihr eure Karawanen über ikonische Orte wie Jericho, Jerusalem, Herodes Palast und Bethlehem. Ihr sammelt Ressourcen, fertigt kunstvolle Geschenke und begegnet hilfreichen Figuren – alles mit dem Ziel, eure Mission erfolgreich abzuschließen.
⚙️ Spielmechanik

Stell dir vor, Ressourcenmanagement trifft auf Worker Placement, Handmanagement und Crafting – und alle geben sich die Hand auf einer magischen Wüstenreise.
Eure vier Hauptaktionen:
• Ressourcen sammeln: Sammelt und kombiniert Rohstoffe auf den Wüstentiles.
• Geschenke fertigen: Stellt wertvolle Geschenke her, die euch Siegpunkte bringen.
• Navigation: Nutzt das Navigationsboard, um Boni zu erhalten und euren Weg taktisch zu planen. Dies erscheint mir auch die Besonderheit in der Mechanik.
• Handkarten spielen: Verwendet eure Multi-Use-Karten – jede Karte hat mehrere mögliche Einsätze, also gut überlegen, ob ihr sie als Ressource, Aktion oder Bonus einsetzt!
Jede Entscheidung beeinflusst eure Route und eure Chancen, als Erste:r die Geschenke beim König abzuliefern.
🐪 Besonderheiten
• Historisch inspiriertes Setting mit authentischen Orten und stimmungsvollem Flair
• Tolle Mischung aus verschiedenen Mechaniken für abwechslungsreiche Spielrunden
• Hochwertige, liebevoll gestaltete Komponenten und Illustrationen
• Solo-Variante für einsame Wüstenwanderer*innen
• Spannende Reise voller Entscheidungen und taktischem Tiefgang
🎲 Fazit
3 Magi hat mich definitiv neugierig gemacht – ich sehe mich schon mit Felix am Tisch sitzen, während wir uns in die Karten stürzen, nachdenken, planen und natürlich hitzig darüber diskutieren, welcher Weg durch die Wüste der klügste ist (und wer am Ende heimlich die besten Geschenke schnappt). Ein Spiel, das zum Grübeln, Taktieren und gemeinsamen Abenteuer einlädt – schon mein Ding?
🎯 YBG-Backometer™
🟡 3/5 – Beobachtungsmodus
Interessant, aber ich warte lieber ab – Retail, Zweitmarkt oder ein späterer Pledge könnten bessere Optionen sein. Vielleicht fragt jemand Felix, ob er es backen kann?
🎩 Whisker Wars – Kickstarter-Kampagne

Genre: Hand-Management-Card-Battler mit taktischem Gefauche und felligen Strategien
Spieleranzahl: 2–4 Spieler*innen mit Katzeninstinkt
Spieldauer: Ca. 30–45 Minuten
Alter: Ab 10 Jahren
Sprache: Englisch
Verlag: Glasshouse Games
Designer: James L. Brown
Finanzierungszeitraum: läuft bis 13. Juni 2025
🧩 Spielkonzept
Whisker Wars ist eine überraschend ernste Hand-Management-Katzenschlacht, bei der ihr als clevere Tierfraktionen um die Krone kämpft. Das Ziel? Euren Rival*innen so lange die Moral runterprügeln, bis sie schnurrlos in der Ecke liegen. Aber Vorsicht: Im Kampf ist jederzeit mit unerwarteten Wendungen zu rechnen – Timing, Risiko und strategisches Miauen sind hier eure besten Freunde. Der Twist: Die Schlacht fließt nie gradlinig, sondern wie ein wildes Katzenrudel, das ständig die Spielregeln neu schreibt.
⚙️ Spielmechanik

In Whisker Wars läuft jede Runde in drei Schritten ab:
Deploy Step: Jede*r legt drei Warriors verdeckt aus. Keine Warriors? Dann Backups abwerfen und nachziehen, bis drei Warriors bereitstehen.
Battle Step: Alle Warriors werden aufgedeckt und in der Reihenfolge ihrer Speed-Karten nacheinander aktiviert. Vor jedem Warrior dürfen Backups gespielt werden, um den Kampf zu drehen. Ihr könnt gegnerische Angriffe mit eigenen Warriors blocken – blockierte Warriors und Backups sind für die Runde raus. Ziel: Gegnerische Moral auf null drücken und Crown Tokens kassieren.
Recruit Step: Alle Warriors werden abgelegt. Spieler mit null Moral setzen auf zwanzig zurück und ziehen neue Karten. Alle anderen füllen ihre Hand auf sieben Karten auf oder werfen überzählige Karten ab.
🎲 Fazit

Whisker Wars ist kein radikaler Neuanfang im Card-Battler-Genre – wer Mindbug oder ähnliche Spiele kennt, wird sich hier schnell heimisch fühlen. Die Mechaniken funktionieren wahrscheinlich solide, aber echte Überraschungen bleiben wohl eher aus.
Was Whisker Wars allerdings mit beeindruckender Schnurrhaarkraft auf den Tisch bringt, ist das wundervoll illustrierte Artwork, das sofort Assoziationen zu Root weckt. Das Auge spielt schließlich mit, und genau hier reizt mich das Spiel am meisten.
Ob es den Platz an eurem Card-Battler-Thron streitig machen kann, hängt davon ab, ob ihr bereit seid, eure Lieblingsratte eintauschen zu wollen.
🎯 YBG-Backometer™
🟡 3/5 – Beobachtungsmodus
Interessant, aber ich warte lieber ab – Retail, Zweitmarkt oder ein späterer Pledge könnten bessere Optionen sein. Vielleicht fragt jemand Patte, ob er es backen kann?
🎴 Ronin – Kickstarter-Kampagne

Genre: strategisches Eurogame mit Samurai-Flair und Platzierungsduellen
Spieleranzahl: 1–5 Spieler*innen
Spieldauer: ca. 60–90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Sprache: Englisch
Verlag: Queen Games
Designer: Emanuele Ornella (Pioneers)
Finanzierungszeitraum: läuft bis 22. Mai 2025
🧩 Spielkonzept
Dein Clan hat dich rausgeworfen. Kein Titel, keine Freund*innen, kein Netflix. Willkommen im Leben eines Ronin – eines herrenlosen Samurai, der sich in einer Welt ohne Mitleid seinen Weg zurück zur Ehre bahnen muss. Klingt tragisch? Ist es auch – aber immerhin in stilvollem Eurogame-Design.
In Ronin, dem neuesten Spiel von Emanuele Ornella (Pioneers) und veröffentlicht von Queen Games, geht es um Wiederaufbau, Einfluss und kluges Timing. Jeder deiner Züge ist ein Schritt auf dem Weg zur Erlösung – oder ein Umweg in die völlige Bedeutungslosigkeit. Du entscheidest.
⚙️ Spielmechanik
Das Spiel läuft über vier Runden, jede davon in vier Phasen:
Ronin platzieren: Abwechselnd setzt ihr eure Ronin auf Stadtfelder, um Einfluss in benachbarten Regionen zu erlangen. Einige deiner Ronin haben Spezialfähigkeiten.
Ressourcen sammeln: Wer den meisten Einfluss in einer Region hat, darf zuerst Ressourcen wählen. Ressourcen, die du dringend brauchst – nd dein Gegner auch.
Missionen erfüllen: Setze Ressourcen und Position geschickt ein, um Aufgaben zu erfüllen – das bringt Siegpunkte. Bonus!
Rundenende: Aufräumen, durchatmen, neu sortieren. Dann geht’s weiter zur nächsten Runde. Nach vier Runden folgt die Endwertung, und der erfolgreichste Ronin gewinnt.
🎲 Fazit
Ganz ehrlich? Ronin wirkt auf mich wie der melancholische Cousin von Hansa Teutonica – solide, kompetent, aber leider auch irgendwie... unspektakulär. Mechanisch erwartet uns kein Aufschrei der Innovation: Ronin platzieren, Ressourcen sammeln, Missionen erfüllen – alles schön sauber strukturiert, aber eben auch wie aus der Eurogame-Bauanleitung von 2017.
Der größte Twist kam für mich nicht auf dem Spielbrett, sondern beim Preis: 49,- Dollar für ein Queen-Games-Spiel? Hat man dort versehentlich auf ‚Early Bird‘ geklickt – oder überdenken sie tatsächlich ihre Preispolitik? Eine echte Überraschung – allerdings eine, die mich auch ein klein wenig nervös macht: Ist das ein Geschenk… oder ein Warnsignal?
Ein Blick auf die anderen Produkte der Kampagne lässt übrigens schnell erahnen, wo der eigentliche Fokus liegt: Shogun, E-Mission und vor allem das Marrakesh Deluxe Bundle grinsen dich direkt aus dem Kampagnen-Menü an. Und seien wir ehrlich – Marrakesh Deluxe für 180 Dollar glänzt mindestens genauso hell wie mein skeptischer Blick bei Ronin.
Vielleicht ist Ronin einfach das Pflichtgemüse dieser Kickstarter-Kampagne. Nicht ungesund, aber eben auch nichts, worauf man sich heimlich freut.
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🔴 2/5 – Early-Bird-Enttäuschung
Nettes Konzept, aber entweder zu teuer, zu unsicher oder einfach nicht überzeugend. Vielleicht was für Liebhaber*innen oder Mutige.
🎴 Dungeon Degenerates: Hand of Doom – Kickstarter-Kampagne (6. Auflage)

Genre: Weird-Fantasy-„Choose Your Own Adventure“-Abenteuerspiel im Trashpunk-Stil
Spieleranzahl: 1–4 Abenteurer
Spieldauer: ca. 60–120 Minuten
Sprache: Englisch
Verlag: GOBLINKO
Designer: Sean Äaberg
Finanzierungszeitraum: läuft bis 28. Mai 2025
🧩 Spielkonzept & Mechanik & Fazit?

Fragt einfach Chris! Er erklärt euch alles! Wirklich! Alles!
(Spoiler: Es wird bunt. Es wird verrückt. Es wird großartig.)
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🟢 5/5 – All-in-Alarm
Ich bin begeistert. Deluxe, Add-Ons, Spielmatte, Metallmünzen – ich will alles. Ein Pflicht-Pledge für Fans und Sammler*innen.
🎴 Pompeii – Kickstarter-Kampagne

Genre: strategisches Städtebau-Eurogame mit Katastrophen-Mechanik
Spieleranzahl: 1–4 Spieler*innen
Spieldauer: ca. 60–90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Sprache: Englisch
Verlag: Bad Rule Games
Designer: Michiel Siebelt
Finanzierungszeitraum: läuft bis 12. Juni 2025
🧩 Spielkonzept
Pompeii versetzt dich in die letzten Tage der antiken Stadt, bevor der Vesuv ausbricht. Du baust deine Wirtschaft auf, sammelst Ressourcen und errichtest Gebäude, während der Vulkan drohend im Hintergrund lauert. Wer clever plant, kann entweder fliehen oder seine Stadt so gut vorbereiten, dass er/sie am Ende die meisten Siegpunkte hat.
Die Idee, eine echte Tragödie als Spielthema zu nutzen, wirkt auf den ersten Blick befremdlich, aber im Spiel funktioniert es überraschend gut – mit einem Mix aus Aufbau, wirtschaftlichem Management und einer Prise Konkurrenzkampf, wenn der Wohlstand unter den Spieler*innen zu Neid und Attacken führt.
⚙️ Spielmechanik
Pompeii ist ein klassisches Worker-Placement-Spiel, bei dem du Arbeiter*innen einsetzt, um Ressourcen zu sammeln, Gebäude zu bauen und deine Wirtschaft auszubauen. Mit der Zeit wächst dein Einfluss, du schaltest neue Gebäude frei und kannst deine Arbeiterzahl erhöhen.
Das Spiel teilt sich grob in zwei Phasen: Zuerst baust du deine Grundwirtschaft auf (Holz, Stein, Getreide etc.), dann entstehen teurere Luxusgebäude und es kommen Interaktionen ins Spiel, bei denen du den anderen Spieler*innen auch Schaden zufügen kannst – durch Krankheit, Ressourcenklau oder Gebäudemanipulation.
Zusätzlich musst du die Götter besänftigen, sonst drohen Strafen – was den Druck und die Dynamik erhöht. Der drohende Ausbruch des Vesuv sorgt für eine stete Spannung im Hintergrund.
🎲 Fazit
Pompeii ist kein revolutionäres Spiel, sondern eher ein solides Eurogame mit klassischem Städtebau und Worker-Placement-Mechanismus – angereichert durch überraschend ‚aggressive‘ Take-That-Elemente.
Das Artwork erinnert stark an Eurogames der 90er Jahre, wirkt dabei aber eher wie mit dem Farbkasten aus Kommunismus-Zeiten gemalt: etwas grob, verwaschen und altbacken, mit teils merkwürdigen Figuren-Proportionen und einem Spielbrett, das auf den ersten Blick etwas unübersichtlich erscheint. Für Nostalgiker*innen mag das einen gewissen Charme haben, modern oder ansprechend wirkt es allerdings nicht.
Wer klassische Eurogames mit einer Prise Konkurrenzkampf und einem ungewöhnlichen Thema sucht, findet hier eine solide Umsetzung – frische Optik oder echte Innovation aber wohl eher nicht.
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🔴 2/5 – Early-Bird-Enttäuschung
Nettes Konzept, aber entweder zu teuer, zu unsicher oder einfach nicht überzeugend. Vielleicht was für Liebhaber*innen oder Mutige.
Titan Zero - Gamefound-Kampagne

Genre: kooperativer Boss Battler mit Würfel-Diebstahl-Mechanik & Bag Building
Spieleranzahl: 1–5 Spieler*innen
Spieldauer: ca. 30-60 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Sprache: Deutsch, Englisch
Verlag: King Racoon Games
Designer: Felix Mertikat
Finanzierungszeitraum: läuft bis 3. Juni 2025
🧩 Spielkonzept
In Titan Zero schließen sich 1 bis 5 Spieler*innen zusammen, um als Held*innen gigantische Titanen zu bekämpfen und die Erde zu retten. Das Spiel setzt auf eine spannende Kombination aus sich entwickelnden Missionen, individuell anpassbaren Held*innen und einer brandneuen Würfelauswahl-Mechanik namens Dice Dilemma.
Beim Dice Dilemma werden alle Würfel für die Titanenaktionen geworfen, doch jede*r Spieler*in klaut sich einen Würfel weg – was der Titan am Ende noch übrig hat, setzt er gegen euch ein. Das ist keine reine Glückssache, sondern eine taktische Entscheidung mit echten Konsequenzen.
Statt starrer Heldenklassen bringt jeder Charakter einzigartige Werkzeuge und Mechaniken mit, die neue Strategien ermöglichen. Zusammen müssen die Spieler*innen den Titanen sechsmal verwunden, bevor er zu wütend wird, unkontrolliert evolviert oder drei Held*innen das Zeitliche segnen – dann ist das Spiel vorbei und die Erde futsch.
⚙️ Spielmechanik

Stellt euch vor, ein riesiger, planetenzerstörender Titan würfelt sich seine Angriffe zusammen – wortwörtlich. Sechs Würfel, sechs miese Aktionen. Aber halt! Bevor das Monster loslegt, dürfen die Spieler*innen ihm frech die Würfel aus der Faust klauen. Klingt unhöflich? Ist überlebenswichtig.
Jeder geklaute Würfel bestimmt zwei Dinge:
1. Was du machen darfst.
2. Wie früh du dran bist.
Mit anderen Worten: Wer zuerst kommt, darf vielleicht noch eine Aktion machen, bevor alles brennt.
Der Titan kriegt, was übrig bleibt. Was schade für ihn ist – aber schlechter für euch, wenn ihr Mist würfelt.
Sonderbonbon: Szenario-Effekte, die völlig zufällig genau dann zuschlagen, wenn ihr halbwegs einen Plan habt.
Was macht Titan: Zero besonders (außer Albträume)?
Kuscheln.
Kampagnenmodus: Ihr spielt eine Story mit Entwicklung und Fortschritt – und tragischem Heldentod. Ja, das gehört dazu.
Permadeath: Drei Helden tot = Game Over. Keine Heilzauber, keine Checkpoints, kein Mitleid.
Ziehbeutel-Management: Der Titan zieht Marker, ihr zieht Marker – es ist wie Lotto, nur dass man danach brennt.
Bonuswürfel: Wenn’s richtig übel läuft, gibt’s manchmal Bonuswürfel. Luxus pur.
Ziel des Spiels:
Sechs Wunden auf den Titanen bringen, bevor er die Welt schreddert. Klingt machbar?!
🎲 Fazit
Also, Titan Zero hat definitiv seine Momente – der Beutel-Mechanismus mit Bag-Building-Vibes und das Dice Dilemma sind echt clever und bringen frischen Wind ins Würfelchaos. Da fühlt man sich fast wie ein würfelnder Titanen-Taktiker auf Weltrettungs-Mission.
Aber ganz ehrlich: So richtig vom Hocker haut mich das Ganze nicht. Ich bin großer Fan von Tsukuyumi und Eos von Felix Mertikat, und da hat King Racoon Games für mich schon deutlich mehr abgefahrene Magie abgeliefert. Hier fühlt sich das Artwork ein bisschen an, als hätte man versucht, ein episches Titanen-Battle mit Stock-Fotos aus dem Mittelmaß-Katalog zu bestücken. Geht besser, Leute!
Kurz gesagt: Coole Ideen, nette Würfel-Action, aber visuell hakt’s noch ein bisschen – da warte ich lieber auf den nächsten King Racoon-Hammer, der mich wirklich vom Titanen-Hocker haut.
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🔴 2/5 – Early-Bird-Enttäuschung
Nettes Konzept, aber entweder zu teuer, zu unsicher oder einfach nicht überzeugend. Vielleicht was für Liebhaber*innen oder Mutige.
BONESWAY: Luminis Refuge – Gamefound Kampagne

Genre: kooperatives Story-Driven Taktikspiel mit Puzzle-Elementen und Bosskämpfen
Spieleranzahl: 1–4 Spieler*innen
Spieldauer: ca. 120 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Sprache: Englisch
Verlag: Red Kingdom Games
Designer: Brian Chinnery & Francesco Zabot (Erstautoren)
Finanzierungszeitraum: läuft bis 5. Juni 2025
🧩 Spielkonzept
Bonesway: Luminis Refuge ist ein taktisches, kooperatives Brettspiel mit starkem Fokus auf Überlebensstrategie und erzählerische Elemente. Es spielt in einem düsteren Endzeit-Setting, das von postapokalyptischem Flair geprägt ist, aber dabei eine moderne, urbane Note trägt – fast so, als wären die Held*innen direkt aus dem Berghain entsprungen und die Monster lauern versteckt im Dark Room.
Das Spiel kombiniert klassische Mechaniken wie Ressourcenmanagement, taktischen Nah- und Fernkampf sowie Entscheidungsfreiheit mit einer Storybuchstruktur, die den Verlauf dynamisch gestaltet. Es ist kein typischer Fantasy-Klon, sondern bringt frischen Wind mit einem stilistisch mutigen Szenario, das Atmosphäre, Immersion und Spielerentscheidungen in den Vordergrund stellt.
⚙️ Spielmechanik
Du hast drei Aktionspunkte pro Runde, aber nur eine Aktionsart pro Zug – Multitasking? Fehlanzeige. Angriff mit Faust, Schwert oder Pistole? Oder Waffen tauschen? Entscheide dich, alles gleichzeitig geht nicht.
Deine Attribute – Stärke, Coolness, Geschicklichkeit, Verstand – zeigen sich in weißen (Erfolg) und schwarzen (Risiko) Würfeln. Wie im Dark Room: Spannung pur.
Nahkampf heißt, direkt neben dem Gegner stehen, Fernkampf braucht freie Sicht – Mauern sind Türsteher. Spezialangriffe hauen rein, können aber auch deine Waffe killen.
Treffer reduzieren HP-Würfel, Rüstung frisst Schaden vor. Manche Angriffe ignorieren die Rüstung – direkt aufs Gesicht. Gegner*innen folgen stur ihrem Combat Deck, kein Würfelchaos für sie.
Wirst du ‚Broken‘, heißt’s raus – außer du kannst dich außerhalb von Story-Events halbwegs wiederbeleben. Im Story-Modus heißt es Neustart, wenn alle fallen.
Dazu kommen Zustände, Vorteile und der Tick-Tack-Turntracker, der den Druck erhöht und neue Events bringt. Wer clever plant, bleibt im Spiel und überlebt die Nacht.
🎲 Fazit

Bonesway: Luminis Refuge fühlt sich an, als hätte das Berghain eine Endzeit-Version seiner düstersten Nächte ausgetragen. Das Design ist so roh und urban, dass man die Charaktere genauso gut an der Tür des Clubs treffen könnte – durchgeknallte Überlebenskünstler*innen, die nicht nur ums nackte Überleben kämpfen, sondern auch um jede ihrer Entscheidungen. Und wer weiß, vielleicht lauern die Monster ja im Dark Room, verborgen im Schatten, bereit zuzuschlagen.
Die Mechanik ist klar und präzise, wie ein gut abgestimmter Beat: Storybuch-Abenteuer, taktische Planung und Ressourcenmanagement verschmelzen zu einer düsteren Symphonie, in der jede Entscheidung zählt. Das Spiel reagiert auf dich, es ist lebendig – kein Zufallsgenerator, sondern ein Spiegel deiner Handlungen.
Das Material ist minimalistisch, kein unnötiger Kram, keine Token-Flut, sondern ein cleanes Setup mit klaren Regeln und flüssigem Ablauf. Genau richtig für Leute, die mehr erleben wollen, als nur Würfel zu schubsen.
Einziger Kritikpunkt: Das Item-Management fühlt sich noch etwas zu frei an, da könnte eine klarere Tauschregel helfen – so als hätte man beim Tauschen wenigstens noch ein bisschen Abstand, statt alles wild durcheinander.
Unterm Strich ist Bonesway: Luminis Refuge ein mutiges, atmosphärisches Brettspiel, das mit seiner rauen Ästhetik und durchdachten Mechanik überzeugt. Wer Bock auf Endzeit mit Club-Charme, taktischem Teamplay und Geschichten hat, die nicht nur erzählt, sondern gelebt werden, findet hier einen echten Hingucker.
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🟡 3/5 – Beobachtungsmodus
Interessant, aber ich warte lieber ab – Retail, Zweitmarkt oder ein späterer Pledge könnten bessere Optionen sein. Vielleicht fragt jemand Felix, ob er es backen kann? Geheimtipp: In dieser Welt überlebt nicht der/die Stärkste, sondern der/die, der/die die Dunkelheit versteht und den nächsten Move genau plant – egal ob auf der Tanzfläche oder auf dem Schlachtfeld.
Ascendia: Seasons of Thargos – Gamefound-Kampagne

Genre: kooperatives Fantasy-Taktikspiel mit Ressourcenmanagement und dynamischem Jahreszeitenwechsel
Spieleranzahl: 1–4 Spieler*innen
Spieldauer: ca. 60-75 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Sprache: Deutsch, Englisch, Französisch
Verlag: Thargos Studios
Designer: Philipp Kehl & Chris Loizou
Finanzierungszeitraum: läuft bis 17. Juni 2025
🧩 Spielkonzept
Ascendia: Seasons of Thargos versetzt dich in eine friedliche Fantasy-Welt, in der Held*innen nicht auf Drachenjagd gehen, sondern um Ansehen wetteifern – und zwar möglichst charmant. Statt Weltuntergang gibt’s Stadtratswahlen, und wer genug Ruhm gesammelt hat, darf einfach mal kandidieren. Demokratie als Endgame.
Auf einer modularen Karte erkundest du Wälder, Berge und Wiesen, sammelst Ressourcen, erledigst kleinere Gegner*innen und verbesserst deine Ausrüstung. Alles in einem angenehm offenen Sandbox-System, das dir viele Optionen lässt – ohne dich gleich mit Regelwälzerei zu überfordern.
Die Mechanik ist einfach gehalten: Würfeln, hoffen, bangen. Ein gelungener Wurf bringt Ruhm, ein schlechter sorgt für kollektives Kopfschütteln – vor allem am eigenen Tisch. Kämpfe, Events und sogar Bot-Gegner im Solo-Modus laufen nach diesem Prinzip.
Mit jeder Runde verändert sich die Karte durch den Wechsel der Jahreszeiten – vor allem Richtung Winter, der das Spielfeld zunehmend vereist. Ressourcen werden knapper, Zeit wird kostbar. Wer zu lange zögert, steht am Ende ohne Titel da.
⚙️ Spielmechanik

Du setzt deine Aktionen taktisch ein und passt dich ständig den Jahreszeiten an – jeder Wechsel bringt neue Regeln, Boni und Herausforderungen. Kämpfe sind strategisch mit Nah- und Fernangriffen, die du klug auf die Gegner*innen und das Terrain abstimmen musst.
Ressourcen sammeln und clever einsetzen ist essenziell, denn die Natur schläft nie: Winter friert dich ein, der Herbst bringt Ernte, der Sommer bedeutet Hitze-Alarm und der Frühling sprießt voller Chancen.
Deine Fähigkeiten und Ausrüstung verbessern sich im Laufe des Spiels, und deine Entscheidungen beeinflussen den Verlauf der Story. Das Material ist hochwertig, die Regeln klar, ohne zu überladen.
🎲 Fazit
Ascendia: Seasons of Thargos ist eher ein Einstieg in die Welt der Sandbox-Fantasyspiele als ein echtes Schwergewicht.
Wer hofft, hier den nächsten großen Strategiekracher zu entdecken, wird vermutlich enttäuscht – dafür fehlt es dann doch an Tiefe und Herausforderung. Aber: Gerade in Familienrunden oder mit Spieler:innen, die bislang eher wenig Berührung mit diesem Genre hatten, kann Ascendia ein echtes Türöffner-Spiel sein.
Die charmante Leichtigkeit, die einfache Zugänglichkeit und die Mischung aus Taktik und Push-Your-Luck machen es zu einem Wohlfühlspiel – nicht mehr, aber auch nicht weniger. Die Würfelmechanik sorgt für Momente zum Lachen (oder Verzweifeln), ohne dass man seitenweise Regeln büffeln muss.
Wer allerdings zu oft spielt oder zu viel erwartet, könnte merken: die Dynamik trägt möglicherweise nicht endlos. Ohne Eigenmotivation oder Gruppe, die den Spaß aus dem Spiel herauskitzelt, kann sich auch mal das Gefühl einschleichen, dass alles ein bisschen zu vorhersehbar läuft.
Unterm Strich also: Kein episches Fantasy-Epos, sondern ein angenehmes, zugängliches Abenteuer, das vor allem dazu taugt, die Familie (oder spielerisch Unerfahrene) an ein etwas freieres Spielerlebnis heranzuführen – mit einer Prise Taktik, ein bisschen Glück und ganz viel Herz.
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🔴 2/5 – Early-Bird-Enttäuschung
Nettes Konzept, aber entweder zu teuer, zu unsicher oder einfach nicht überzeugend. Vielleicht was für Liebhaber*innen oder Mutige.
💰 Roblins! – Kickstarter-Kampagne

Genre: 2-Personen-Kartenspiel mit Tower-Defense-Flair, Hexfeldern und goblinesker Goldgier
Spieleranzahl: 2 Spieler*innen (Gier funktioniert am besten zu zweit)
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Sprache: Deutsch, Englisch
Verlag: Baroque Games (Axon Protocol)
Designer: Peter Tillisch (Erstautor)
Finanzierungszeitraum: läuft bis 15. Juni 2025
🧩 Spielkonzept
In Roblins! steuert ihr je einen Goblin-Clan, der fest entschlossen ist, das Gold des anderen zu klauen – und dabei natürlich das eigene mit aller List zu verteidigen. Eine Art Wirtschaftskrieg im Fantasy-Keller, bei dem gleichzeitig angegriffen, verteidigt und investiert wird.
Wer zuerst pleite ist, verliert. Oder anders gesagt: Wer gierig wird, spielt kürzer.
⚙️ Spielmechanik
Hexagonale Karten: baut euerkleines, fieses Goblin-Territorium
Tower Defense light: mit Landschaften, Fallen und Verteidiger*innen
Gold als Währung und Lebensversicherung
Einheiten mit Spezialfähigkeiten: für Angriff und Verteidigung
Karten ziehen, planen, losschicken, hoffen
Gier-Mechanik: Wer zu viel vom eigenen Gold nimmt, steht schnell mit leeren Taschen da
Im Kern wechselt ihr zwischen ‚Wie schütze ich mein Zeug?‘ und ‚Wie schnell kann ich seins klauen?‘ – ein bekanntes taktisches Dilemma.
👺 Besonderheiten
Roblins! kommt ganz ohne Story und Schnickschnack aus – hier dreht sich alles um pures Goblin-Business. Das Spiel ist ausschließlich für zwei Spieler*innen ausgelegt, was den Fokus schärft und die Interaktion direkt und intensiv macht. Dabei ist es zugänglich genug, um schnell loszulegen, bietet aber gleichzeitig genug Raum für fiese Gemeinheiten. Die Partie läuft flott mit wenig Downtime. Abgerundet wird das Ganze von einem charmant illustrierten Mix aus Gier, cleverer Planung und tückischen Falltüren.
🎲 Fazit

Roblins! ist kein episches Fantasy-Epos, sondern vielmehr ein cleverer Kleinkrieg mit Goldkarten. Statt Drachen zu jagen, baut ihr verschlungene Wege aus Wald, Sumpf und jeder Menge Gemeinheit, durch die eure Goblins geschickt zum Schatz des Gegners/der Gegnerin schleichen. Wer meint, einfach durchmarschieren zu können, wird schnell feststellen: Goblins verstehen sich nicht nur aufs Chaos, sondern auch aufs Fallenstellen – und zwar ziemlich effektiv.
Das Spiel erinnert ein wenig an Cloudspire, ist dabei aber deutlich weniger komplex und dadurch zugänglicher für Familien und Gelegenheitsspieler*innen. Roblins! bietet eine kurzweilige, angenehm unaufgeregte 2-Spieler-Taktik, gewürzt mit einem feinen Schuss Ironie.
Das Artwork fügt sich stimmig ins Gesamtbild ein und die Komponenten sind solide verarbeitet. Zwar bieten die Einheiten vergleichsweise wenig Variation und ähneln sich dadurch etwas, doch gerade das macht den Einstieg einfach und das Spiel zugänglich. Der Wiederspielreiz ist eher moderat, und als Duellspiel blickt Roblins! auf eine große Konkurrenz.
🎯 YBG-Backometer™
🔴 2/5 – Early-Bird-Enttäuschung
Nettes Konzept, aber entweder zu teuer, zu unsicher oder einfach nicht überzeugend. Vielleicht was für Liebhaber*innen oder Mutige.
Und hier noch ein paar nicht erwähnte Projekte:
Genre: Racing Game
Genre: Kartenspiel
Genre: A Fully Electronic Survival-Horror Board Game
Genre: Tiny mint tin strategy Game
Genre: Deck-Builder
Genre: Solo Roll & Write Fishing Game
Genre: Kooperatives Kartenspiel
Genre: Kartenspiel
Genre: Kooperatives Spiel
Genre: Kartenspiel
Genre: Schätz it if you can
Und wahrscheinlich noch 30 andere, die mir durch die Lappen gegangen sind, die aber gerne in den Kommentaren ergänzt werden können.
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