YBG-Crowdfunding Picks KW34
- Björn

- 24. Aug.
- 7 Min. Lesezeit

Should I back or should I go?
Urlaubsmodus aus, Arbeitsmodus an. Zeit also, den Blick kritisch wie nie auf die neuen Kampagnen am Crowdfunding-Markt zu richten.
Beeinflusst durch Jakobs Gedanken zu unserem Konsumverhalten möchte ich euch heute nicht nur ein Spiel vorstellen, sondern auch Gründe liefern, warum man manchmal besser auf den Pledge-Button verzichtet. Denn wir sind eine Community – und wir müssen nicht Opfer unserer Basalganglien sein, die uns reflexartig zum nächsten ‚All-in‘-Klick treiben.
Wir dürfen spielen, wir dürfen Kickstarter unterstützen – aber wir dürfen uns auch absprechen und teilen. Brauchen wir wirklich 20 Kopien desselben Spiels in jeder Stadt, oder reicht es nicht, wenn wir das Erlebnis gemeinsam genießen und uns gegenseitig Zugang verschaffen?
Im Urlaub kam mir die Idee eines Crowdfunding-Pools: Jede*r wirft zu Jahresbeginn Betrag X in die Lostrommel, und daraus finanzieren wir gemeinsam ausgewählte Projekte. Klingt noch unausgereift – aber es zeigt, worum es eigentlich geht: weniger Ego, mehr Gemeinschaft.
👉 ONE LOVE! ONE COMMUNITY!
Meine Top Picks of the Week:
🪓 Blood Rage: Valhalla auf Gamefound

🎯 Genre: Area-Control-Wargame mit Drafting, nordischer Mythologie und epischen Schlachten
👥 Spieleranzahl: 3–5 Wikingerclans
⏱️ Spieldauer: ca. 60–90 Minuten
🎂 Alter: ab 14 Jahren
🌍 Sprache: Englisch (Lokalisierungen bisher nicht angekündigt)
🎨 Designer: Eric M. Lang (Blood Rage, Rising Sun, Ankh)
🎲 Verlag: Tycoon Games
📆 Finanzierungszeitraum: läuft bis zum 19. September 2025
🌱 Spielprinzip

Blood Rage: Valhalla bringt die epischen Wikinger-Schlachten des Originals zurück, diesmal nach Ragnarök. Ihr steuert eure Clans durch das Schlachtfeld, sammelt Ruhm und kämpft um die Gunst der Götter.
Wie im Original wählt ihr Karten für Kämpfe, Upgrades, Quests und spezielle Aktionen. Neu sind modulare Spielpläne, neue Monster und Anpassungen an die Spielmechanik, die für frischen Wind sorgen sollen.
Allerdings ist das Kernkonzept stark am Original orientiert, und die Kampagne bietet bisher wenig klare Innovationen. Alte exklusive Inhalte werden erneut verkauft, was bei vielen Fans für Stirnrunzeln sorgt.
⚙️ Spielmechanik
Das Spiel bleibt ein klassisches Area-Control-Spiel mit Drafting und Engine-Building:
🛡️ Clans verwalten: Jede*r Spieler*in hat einen eigenen Wikingerclan mit individuellen Fähigkeiten
🗡️ Kartenmanagement: Drafting von Kampf-, Quest- und Upgrade-Karten
⚔️ Kämpfe: Kontrolliert Regionen, sammelt Ruhm und besiegt Monster
📦 Neuerungen:
Blood Rage: Valhalla bleibt ein klassisches Area-Control-Spiel mit Drafting und Engine-Building, bringt aber einige Anpassungen gegenüber dem Original. Die Spieler*innen verwalten sieben generalisierte Upgrade-Slots statt der acht spezifischen des Originals; Quests werden auf diesen Slots gespielt; und es ist möglich, mehrere Upgrades desselben Typs zu wählen. Karten können teilweise in die nächste Runde übernommen werden, wodurch gewonnene Kämpfe und Quests wieder nutzbar sind. Einige Quests belohnen explizit Schlachtgewinne, andere nicht, während die Götter nun dauerhaft auf dem Spielfeld bleiben und Aktionen wie ‚Prove Valor‘ strategische Vorteile bieten. Es gibt keine Einheitenlimits in Gebieten, was insbesondere in Kombination mit den Göttern neue Taktiken ermöglicht. Alle Karten stammen aus einem einzigen Deck, was mehr Variabilität, aber weniger altersabhängige Balance schafft. Spieler-Boards, Stat-Tracks und Monstermechaniken sind ähnlich wie im Original, das Board ist etwas kompakter, die Karten teilweise größer, und der modulare Spielplan sowie zusätzliche Monster bieten kleine, aber spürbare Erweiterungen. Insgesamt wirkt Valhalla wie eine gestraffte, leichter zugängliche Version von Blood Rage, die vertraute Mechaniken mit kleineren strategischen Anpassungen kombiniert.
In der Theorie: viele strategische Optionen. In der Praxis wirkt das Ganze stark vertraut und wenig innovativ.
🧪 Fazit
Ich wollte begeistert sein – eine Erweiterung eines Klassikers, mehr Minis, neue Abenteuer. Doch Blood Rage: Valhalla enttäuscht: Die Neuauflage bleibt stark am Original orientiert, recycelt viele Inhalte und verkauft alte Exklusiv-Stücke erneut, was Fans skeptisch macht. Die Spielpläne und Minis wirken weniger episch als erwartet, und der Mehrwert für Besitzer des Originals ist minimal.
Unglaublich ist, wie deutlich hier spürbar wird, worum es im Kern geht: Geld. Die Neuauflage fehlt es an Seele und Herzblut, sie wirkt fern von der Community und ihren Bedürfnissen. Statt echter Verbundenheit sitzen Publisher und Konsument*innen nicht gemeinsam am Tisch – es ist, als würde ein Star mit unecht gemachten Zähnen von der Bühne lächeln, voller Botox und Filler. Valhalla erinnert eher an eine glatte, kommerzielle Version, während ich das Original Blood Rage für seine kleinen Macken und sein Herzblut schätzte. Kurz gesagt: Nostalgie ja, echter Mehrwert nein. Wer das Original besitzt, sollte genau abwägen, ob die Neuerungen den Kauf wirklich rechtfertigen.
🎯 YBG Backometer™
🔴 1/5 – Lieber Brot backen
Die Kultmarke wird aufgewärmt, aber Innovation fehlt. Alte Inhalte, unklarer Mehrwert, Design-Fragen – wer auf frische Spielerlebnisse hofft, sollte kritisch bleiben.
🗡️ Assassin’s Creed: Animus auf Kickstarter

🎯 Genre: asymmetrisches Strategie- und Handmanagementspiel mit ikonischen Assassin*innen und historischen Schauplätzen
👥 Spieleranzahl: 2–4 Attentäter*innen im Animus
⏱️ Spieldauer: ca. 45-90 Minuten
🎂 Alter: ab 12 Jahren
🌍 Sprache: Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch
🎨 Designer: Jack Caesar (Worms, Dragonbond)
🎲 Verlag: Mantic Games
📆 Finanzierungszeitraum: läuft bis zum 10. September 2025
🌱 Spielprinzip
Der Animus summt, und wir tauchen in die DNA-Erinnerungen ein: In Assassin’s Creed: Animus schlüpfen die Spieler*innen in die Rollen bekannter Held*innen der Reihe. Jede Figur bringt ein eigenes Ziel, eigene Fähigkeiten und einen individuellen Spielplan mit.
So entwickelt ihr eure Assassin*innen, bewegt euch durch historische Szenarien, sabotiert die Pläne der anderen und versucht, euer persönliches Attentat zu perfektionieren. Klingt nach epischen Dachfluchten und waghalsigen Sprüngen – auf dem Tisch läuft das Ganze aber eher über Karten und Engine-Building.
Das Spiel will laut Verlag die Essenz der Videospielreihe einfangen: Heimlichkeit, Konkurrenz, taktische Bewegungen und Entscheidungen, die Einfluss auf alle haben.
⚙️ Spielmechanik
Assassin’s Creed: Animus präsentiert sich als asymmetrisches Kartenspiel mit interaktiven Elementen. Jede*r hat ein eigenes Ziel – ähnlich wie bei Disney Villainous.
Die Kernmechaniken:
🗡️ Individuelle Assassinen-Boards mit asymmetrischen Fähigkeiten
🕰️ Historische Szenarien, die verschiedene Zeitalter abdecken
🎲 Kartenmanagement für Aktionen, Sabotage und Missionsziele
⚔️ Konkurrenz um Prestige – wer die effektivsten Attentate vollführt, gewinnt
In der Theorie bedeutet das: viele Möglichkeiten, den eigenen Weg zu gehen. In der Praxis wirkt es aber vertraut – fast zu vertraut.
🧪 Fazit
Ich wollte begeistert sein – eine große Lizenz, ikonische Charaktere, eine epische Lore. Doch je mehr ich mir das Projekt anschaue, desto mehr meldet sich die Skepsis: Mechanisch wirkt das Ganze wie Villainous in Assassin’s Creed-Kapuzen. Mantic Games hat mit Worms und Halo bereits gezeigt, dass große Videospielmarken nicht automatisch großartige Brettspiele ergeben. Assassin’s Creed lebt von Parkour, von Freiheit, vom Kino-Feeling zwischen den Dächern – doch genau davon sehe ich auf dem Tisch bisher wenig.
Vielleicht überrascht mich Mantic noch, aber Stand jetzt erkenne ich vor allem hübsche Miniaturen und ein bekanntes Mechanik-Gerüst. Und da bin ich konsterniert: Wird Innovation nicht mehr belohnt? Beim Durchlesen der Kampagne überkam mich eher ein Gähnen als ein Aha-Moment. Nichts konnte mich wirklich abholen. Vielleicht liegt es daran, dass ich zu wenig Fanboy bin – während sich eingefleischte Gamer*innen vom digitalen Erbe leichter blenden lassen? Für mich jedenfalls bleiben die großen Anleihen an Disney: Villainous, ein Spiel, das mich noch nie begeistern konnte, das größte Fragezeichen dieses Projekts.
🎯 YBG Backometer™
🔴 2/5 – Early-Bird-Enttäuschung
Die Lizenz ist groß, die Miniaturen hübsch – doch mechanisch sehe ich vor allem ein Villainous im Assassin’s Creed-Kostüm. Mantic Games hat bei Worms und Halo schon gezeigt, dass starke Videospiel-Marken nicht automatisch starke Brettspiele ergeben, und genau so wirkt auch dieses Projekt: mehr Glanz durch IP als durch spielerische Innovation.
📌 Zur Kickstarter-Kampagne von Assassin’s Creed: Animus – The Board Game
🗓️ Last Week of Summer auf Kickstarter

🎯 Genre: modularer Worker-Placement-Mix mit Mini-Spielen, 80er-Jahre-Sommer-Setting
👥 Spieleranzahl: 1–4 Jugendliche auf Sommerabenteuern
⏱️ Spieldauer: ca. 45–90 Minuten
🎂 Alter: ab 14 Jahren
🌍 Sprache: Englisch
🎨 Designer: Shawn Hoult
🎲 Verlag: Allies or Enemies
📆 Finanzierungszeitraum: läuft bis zum 20. September 2025
🌱 Spielprinzip

Last Week of Summer versetzt euch ins Jahr 1986, in die letzten Tage vor dem Ende der Sommerferien – und fühlt sich dabei wie ein persönlicher Flashback in die 80er-Jahre an. Goonies, Commodore 64, Neon-Licht und Aerobic strahlen aus allen Äthern des Röhrenfernsehers. Die Tage wirkten länger und unbeschwert, und es musste nur das nächste BMX-Rad aus dem Schuppen geholt werden, um sich auf ein neues Abenteuer zu begeben.
Ihr übernehmt die Rolle von Jugendlichen, die ihre Zeit in verschiedenen Orten der Stadt verbringen, und versucht, Erinnerungen, Punkte und unvergessliche Momente zu sammeln. Last Week of Summer kombiniert einzelne Mini-Spiele zu einem immersiven kleinen Erlebnis, das euch kurzweilig an die einzelnen Orte eurer Kindheit reisen lässt: Skatepark, Videothek oder der Plattenhändler*innen in der nächsten Kleinstadt – und abends wartete die Spielekonsole oder der Fast-Food-Tempel. Thematisch punktet das Spiel stark mit seinem 80er-Jahre-Vaporwave-Setting, nostalgischer Atmosphäre und einem charmanten Coming-of-Age-Feeling.
⚙️ Spielmechanik
Last Week of Summer kombiniert klassisches Worker Placement mit Mini-Spielen an modularen Orten. Jede*r Spieler*in steuert eigene Charaktere, um Aktionen an den verschiedenen Orten auszuführen. Jeder Ort besitzt ein eigenes kleines Spiel, das von Set Collection über Würfel- bis zu Push-Your-Luck-Mechaniken reicht. Erfolgreiche Aktivitäten bringen Kassetten und andere Belohnungen, die als Siegpunkte zählen.
Neu sind modulare Orte, unterschiedliche Mini-Spiele, Tagespartys und Geldmanagement durch Arbeitsaktionen, die für zusätzliche taktische Tiefe sorgen. Für mich sind die Mechaniken als erfahrener Brettspieler jedoch alle bekannt und wirken wenig innovativ. Auch die Wiederspielbarkeit scheint eingeschränkt, da sich die einzelnen Aktionen auf den jeweiligen Boards nicht von Spiel zu Spiel stark wandeln. In der Theorie gibt es viele strategische Optionen, in der Praxis bleibt das Spielgefühl eher vertraut.
🧪 Fazit
Last Week of Summer punktet stark durch Thema, Atmosphäre und nostalgisches Design. Mechanisch beeindruckt das Spiel zwar nicht und bietet wenig Variabilität zwischen den Partien, doch es schafft ein charmantes Wohlfühl-Setting, das die 80er-Jahre aufleben lässt. Für mich als Spieler bietet es kaum neue Herausforderungen, aber es könnte ein schönes Werkzeug sein, um meiner eigenen Kindheit nachzuspüren und sie vielleicht sogar den Kindern näherzubringen. Wenn danach noch eine Folge Stranger Things winkt, bin ich wahrscheinlich komplett dabei.
🎯 YBG Backometer™
🟡 3/5 – Sommernostalgie mit Spielspaß
Ein kreatives, charmantes Konzept, das mechanisch solide und thematisch unterhaltsam ist. Wer modulare Mini-Spiele und sommerliche Abenteuer liebt, findet hier viel zu entdecken.
Das waren die dieswöchigen YBG-Crowdfunding-News. SEE YOU NEXT WEEK!

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