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SETI auf dem Prüfstand

Dieser Beitrag basiert auf knapp zwanzig eigenen Partien mit unterschiedlichen Spielerzahlen sowie dem Vergleich mit anderen Rezensionen und Spielberichten. Des Weiteren analysiere ich Brettspiele gern unter dem Gesichtspunkt ‚nackter‘ Zahlen und Wahrscheinlichkeiten. In diesem Artikel halte ich diesen Aspekt kurz.

SETI-Spielertableau mit kleinen Plättchen und Steinchen.
Das Playerboard - eure Aktionsschaltzentrale; © Marcel (YBG)

Aber der Reihe nach:

Zunächst einmal möchte ich sagen, dass es sich um ein sehr thematisches Spiel handelt. Mir ist bewusst, dass die Meinungen dazu auseinandergehen – doch aus wissenschaftlicher Sicht passen die mit SETI verfolgten Ansätze sehr gut zu den Spielmechaniken. Als Wissenschaftler weiß ich so etwas besonders zu schätzen.


Das Spiel gliedert sich im Wesentlichen in drei Hauptaktionsbereiche:

erstens das Beobachten – also das Scannen – des Weltraums, zweitens die Raumfahrt selbst - und drittens die Datenverarbeitung sowie die Förderung technologischen Fortschritts.


Als Beispiel möchte ich dafür als erstes die Scannen-Aktion nennen, bei der du – ganz korrekt – nicht durch die Sonne hindurch und immer nur bestimmte Bereiche auf einmal scannen kannst.

Wie in der Realität beobachtest du den Weltraum über das gesamte elektromagnetische Spektrum: Radiowellen, sichtbares Licht, Infrarot, Röntgen- und Gammastrahlung. Diese Beobachtungen werden im Spiel als ‚Daten-Pakete‘ gesammelt, die wiederum in Spuren umgewandelt werden können. Scannt Ihr häufig denselben Sektor, wird damit auch direkt eine Spur generiert. Zu der Sache mit den Spuren komme ich etwas später.


Da jeder der drei Aktionsbereiche als Standardaktion verfügbar ist und zusätzlich auch über Aktionskarten getriggert werden kann, ergeben sich über die Kartentexte sehr thematische Spielzüge, z. B.: ‚Hubble-Teleskop‘ – Aktionsbereich: Scannen; ‚Falcon-Heavy-Start‘ – Aktionsbereich: Raumfahrt oder ‚Quantencomputer‘ – Aktionsbereich: Technologie/Datenverarbeitung. Das gilt auch für die einzelnen Aktionen ‚Sonde starten‘, ‚Sonde bewegen‘, ‚Sonde‘ landen und ‚Sonde in Umlaufbahn bringen‘. In deinem Zug darfst du eine ‚Große‘ Aktion und beliebig viele freie Aktionen machen.


Die Raumfahrt – ein Aktionsbereich, der wirklich jeder/jedem geläufig sein sollte – erfolgt sogar in einem sich bewegenden Sonnensystem. Besonders spannend: Durch die Umlaufbahnscheiben werden die Sonden der Mitspielenden passiv weiterbewegt, z. B. auch zu anderen Objekten bzw. auf diese – eine schöne Idee, die das Spielgeschehen dynamischer macht und die auch gewinnbringend genutzt werden kann. Zwar ist das alles rudimentär dargestellt, aber gerade dadurch sehr zugänglich. Belohnungen ergeben sich hier wiederum durch das Bewegen und Platzieren eigener Sonden in Umlaufbahnen oder auf Planeten. Oft werden dabei Daten generiert.

Das Sonnensystem in SETI mit Punkteleiste, Feldern, Chips und mehr.
Das Sonnensystem – kaum vom Original zu unterscheiden...; © Marcel (YBG)

Im Verlauf des Spiels schaltest du durch das Sammeln von jeweils drei verschiedenen Spuren – Rot durch das Scannen des Weltraums, Blau durch das Verarbeiten der Daten und Gelb durch das Landen von Sonden auf Himmelskörpern – das ‚Endgame‘ frei – thematisch dargestellt ist das als Kontakt mit Außerirdischen oder deren Hinterlassenschaften.


Dabei unterscheiden sich diese freigeschalteten (Endgame-)Mechaniken, um an weitere Punkte zu kommen, zum Teil deutlich voneinander. Punkte gibt es aber beinahe überall, was sich bei allem, was du tust, belohnend anfühlt. Die eigentliche Herausforderung liegt wie so oft darin, in jeder Spielsituation die effektivste Option zu wählen. Wie viel Zeit das in Anspruch nimmt, hängt stark vom Spielertyp ab. Am Ende zählt aber nur eines: Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.


Weniger ist mehr oder je mehr desto besser?


Zwei negative Punkte haben sich für mich bis hierher herauskristallisiert:


Erstens hätte ich mir dem thematischen Ansatz nach auch ein thematisch stimmigeres Spielende gewünscht. Zum Beispiel: Wer zuerst mit Aliens interagiert, eine Mini-Mission erfüllt oder etwas Vergleichbares erreicht, gewinnt. Ansätze in diese Richtung sind bei einigen Alien-Spezies (von denen gibt es fünf und immer zwei sind im Spiel) sogar klar erkennbar – anstatt einfach nur weitere Spuren in Punkte umzuwandeln, müssen dort kleine Aufgaben erfüllt werden. Wären die Designer diesen Weg konsequenter gegangen, hätte das dem Spielabschluss mehr Tiefe und Kohärenz verliehen. Aber Konjunktive bringen uns bekanntlich nicht weiter und leider ist sowas oft üblich.


Seitliches Bild einer Partie SETI mit Spielertableaus, Chips usw.
Aliens frühzeitig aufdecken schafft Planungssicherheit; © Marcel (YBG)

Zweitens wird im Punktespektakel deutlich, dass die Downtime mit zunehmender Spieleranzahl stark ansteigt. Das Spiel ist für 2 bis 4 Personen ausgelegt. Laut meinen Aufzeichnungen lag die durchschnittliche Spielzeit bei:


– 2 Personen: ca. 1:50 h

– 3 Personen: ca. 2:15 h

– 4 Personen: ca. 3:20 h


Es ist also ein Spiel das ‚Zeiteinheit mal Spieleranzahl‘ dauert. D. h., es gibt keine Mechaniken, die diesen Aspekt einhegen, wie bei Terraforming Mars, wo die Spiele nur marginal länger pro Person dauern, weil das Spielende immer gleich skaliert. Dort wird dies mit der Fertigstellung des ‚Terraformen‘ erreicht. Hier gibt‘s ‚nur‘ eine feste Rundenzahl. In einigen Spielgruppen dürfte die Spielzeit wohl teils noch länger ausfallen, da meine Spielgruppe relativ zügig agiert. Sicherheitshalber empfehle ich eine gute Stunde pro Person einzuplanen.


Warum der Spielzeitanstieg auch so ausfällt, liegt an einer der größten Schwächen des Spiels: Seti ist nicht spieleranzahl-skaliert. Zu zweit bist du relativ ungestört im Weltraum unterwegs und ihr kommt euch nur selten in die Quere. Das Spiel sorgt bei weniger Mitspielenden lediglich dafür, dass die Endgame-Punkte etwas früher ins Spiel kommen. Dabei wird offenbar unterstellt, dass zwei weniger effizient daran arbeiten können als vier. Das bedeutet: Belohnungen aller Art oder Aktionen werden, bis du wieder dran bist, kaum durch andere beeinflusst. Du hast im Zug der/des anderen ausreichend Zeit, deinen Zug zu planen – und kannst diesen dann meist auch wie gedacht ausführen.


Mit mehr Mitspielenden ist das nicht mehr im gleichen Maß möglich. Es kann viel dazwischenkommen, bevor du wieder an der Reihe bist. Der eigene Plan, den du dir zurechtgelegt hast, kann durch andere Spieleraktionen zunichtegemacht werden – und so fängst du dann erneut an nachzudenken, wenn du dran bist. Leider ist diese Systematik auch zu oft üblich.


Besonders deutlich wird das am rotierenden Sonnensystem. Dieses bewegt sich immer dann, wenn jemand eine Technologieaktion ausführt, eine Runde endet oder eine entsprechende Karte gespielt wird (oft im Zusammenhang mit Technologie). Bei zwei passiert das deutlich seltener – bei vier dagegen rotiert das Sonnensystem etwa doppelt so häufig pro Spiel. Allein dadurch können geplante Aktionen plötzlich unbrauchbar werden.


Eine der größten Stärken – und gleichzeitig eine der größten Schwächen – des Spiels ist der persönliche Fortschritt. Durch das Sammeln von Einkommen erhältst du zu Beginn jeder Runde zusätzliche Ressourcen (Karten, Geld, Energie), die wiederum für Aktionen eingesetzt werden können. Dadurch stehen Dir mit jeder Runde mehr Möglichkeiten zur Verfügung, was sich zunächst befriedigend und nach Fortschritt anfühlt, jedoch die späteren Runden spürbar verlängert. Denn mit jeder Runde wächst die Liste an verfügbaren Optionen, die du bedenken musst – vor allem, weil es am Ende um Siegpunkte geht und nicht etwa um das Erfüllen konkreter Missionen. Letzteres würde ich persönlich als motivierender und spielerisch eleganter empfinden.


In der Praxis bedeutet das: Die vorletze und insbesondere die letzte Runde ziehen sich häufig sehr in die Länge.


Außerdem sind einige Spielelemente bei weniger Mitspielenden spürbar weniger nützlich. Das Scannen etwa kostet bei zwei Personen verhältnismäßig mehr Ressourcen. Einen ganzen Sektor abzuschließen ist deutlich schwieriger, da du das im Zweifel allein erledigen musst. Zudem dauert es länger, bis die Erde zum gewünschten Sektor gedreht wird – einfach, weil bei weniger Mitspielenden auch seltener Aktionen ausgelöst werden, die das Sonnensystem rotieren lassen (siehe oben) und die die Kartenauslage auffrischen und damit für neue Farben fürs Scannen sorgen.


Gleichzeitig hast du beim Bewegen der Sonden und beim Landen mehr Freiraum, denn die Anzahl der verfügbaren Plätze bleibt gleich - seid Ihr nur zu zweit, kommt ihr euch dadurch wenig in die Quere.


Bei vier Personen dagegen wird das Timing entscheidend – besonders, wenn es darum geht, möglichst effektiv bestimmte Positionen zu erreichen, bevor es andere tun. Auch das Scannen spielt sich dann ganz anders: Die Mehrheiten-Mechanik in den Sektoren gewinnt an Bedeutung. Es ist schlichtweg leichter, in einem Sektor weiterzuarbeiten, wenn schon andere angefangen haben, als alles allein aufbauen und abschließen zu müssen. Durch das häufigere Drehen des Sonnensystems wird das Spiel zudem ein gutes Stück weniger planbar.


D. h., vermutlich ist das Spiel mit drei und vier Personen am besten ausbalanciert. Ich würde aufgrund der erwähnten Spielzeit den sweet-spot bei drei Personen sehen –wie auf BGG abgegeben.


Die Sache mit den Karten und Aktionskombinationen


Was Seti richtig gut macht, ist das Erzeugen kleiner Kombinationsketten. Dadurch, dass Karten auf gleich drei verschiedene Arten aktiv genutzt werden können (vier, wenn wir die passive Funktion der farbigen Ecken beim Scannen mitzählen), ergeben sich viele taktische Möglichkeiten. Multi-use-Karten sind ohnehin in den letzten Jahren ein Trend geworden – und Seti setzt das gekonnt fort, insbesondere weil die Karten selbst auch Mini-Missionen – quasi selbst gestellte Aufgaben - und damit irgendwie sogar fünf Funktionen liefern.


Draufschau auf die Auslage einer spielenden Person mit Kärtchen und Spielertableau.
Die richtigen Karten zur gewünschten Strategie spielen - leider schwierig; © Marcel (YBG)

Du kannst deine Züge so planen, dass du eine Karte als Einkommen einsetzt, das laut Regel beim Auslegen sofort einmalig ausgeschüttet wird. Mit diesen frischen Ressourcen lassen sich direkt neue Aktionen starten – die sich wiederum mit anderen Karten und deren freier (Eck-)Aktion oder dem gleichzeitigen Abschließen solcher Mini-Missionen verstärken lassen.


Dieses ständige Lösen kleiner Puzzle-Ketten macht großen Spaß – und wie schon erwähnt, werden diese Kombinationen im Spielverlauf zunehmend komplexer.


In unserer Spielgruppe wurde versucht, verschiedene Taktiken auszuprobieren – zum Beispiel das Generieren von möglichst vielen Karten als Einkommen, ein Fokus auf Energie oder auf Geld. Alle diese Strategien konnten erfolgreich eingesetzt werden, auch wenn sich eine ausgewogene Mischung am flexibelsten zeigte.


Was unbedingt erwähnt werden muss, ist der Game-Driven-Faktor. Da die Aktionskarten überwiegend zufällig auf die Hand kommen, bist du oft gezwungen, mit dem zu arbeiten, was du gerade auf der Hand hast – selbst wenn es nicht zur ursprünglich geplanten Strategie passt. Es gibt keinen nennenswerten Draft-Mechanismus, was auch mehrfach kritisiert wurde. Ich würde empfehlen, dies zumindest am Spielstart Haus-zu-regeln. Draften oder zumindest einen Mulligan zu erlauben, steigert enorm den Spielwert.


Da es eine ständig wechselnde Kartenauslage (drei Karten) gibt – der Zugang zu dieser jedoch eingeschränkt möglich ist – ist sie umso wichtiger. Karten, die du wirklich gebrauchen kannst, holst du dir über die freie Aktion, für drei Rufpunkte eine Karte zu ziehen. Diese Option hat sich als überraschend entscheidend erwiesen. Es gibt auch noch Möglichkeiten, über Belohnungssymbole auf diese Auslage zu zugreifen. Diese sind allerdings situativer.


Zur eigenen Taktik sollte unbedingt gehören, sich jederzeit eine Möglichkeit offen zu halten, gezielt an diese Karten zu gelangen. In vielen Fällen ist das wertvoller als beispielsweise eine zusätzliche Technologie zu nehmen. In diesem Sinne lohnt es sich fast immer – besonders ab dem Mid-Game – drei Rufpunkte als Reserve einzuplanen, um bei Bedarf über die freie Aktion eine Karte ziehen zu können. Das Gesamt-Reservoir von 10 Rufpunkten und die Kosten einer Technologie von 6 deuten ebenfalls auf die Intention des Designers hin, sich 3 Punkte aufzuheben.


Zwar gibt es auch Wege, über Mini-Missionen und andere Quellen an diese Karten zu kommen, doch der Glücksfaktor bleibt bestehen. Alternativ kannst du gezielt auf die Strategie setzen, bei der du vor allem Karten als Einkommen generierst. Damit erhältst du einen so hohen Durchsatz, dass du besser filtern kannst, was für die eigene Strategie sinnvoll ist.


Perfekt ist das zwar auch nicht – aber immerhin gibt es über die 1:2-Tauschregel die Möglichkeit, überschüssige Karten wieder in Geld oder Energie umzuwandeln, wenn auch mit Verlust. Das Spiel wird dadurch ein Stück weit besser planbar und weniger vom Zufall dominiert.


Du kannst auch Gegenteiliges versuchen und dich von den Karten weitgehend unabhängig machen. Die Standardaktionen etwa funktionieren grundsätzlich auch ohne Kartenunterstützung – du kannst scannen, Sonden starten, fliegen, landen und umkreisen, ohne zwingend auf Aktionskarten angewiesen zu sein. Allerdings ist es natürlich von Vorteil, wenn du Karten hast, die diese Aktionen zusätzlich belohnen. Ich habe auch schon ein Partie gewonnen und dabei das Spiel über nur das eine Karteneinkommen der Startkarte gehabt. Der Aktionsanteil Karten auszuspielen war dabei minimal.


Besonders gut lief es, wenn genau das gemacht wurde – und dies über Missionen zusätzlich belohnt wurde (siehe unten: 2/3 Credit-Kosten-Karten).


Die ‚nackten‘ Zahlen in SETI


Zum Thema ‚Karten‘ generell: Der Kartenstapel mit 138 Karten (zzgl. Promokarte ‚Pluto‘) wurde nie vollständig durchgespielt – rechnerisch wäre das zwar möglich, aber eher unwahrscheinlich. Selbst wenn du in jeder Runde ein Karteneinkommen erhältst, kommst du im Verlauf des Spiels auf etwa 26 Karten (bestehend aus 5 Startkarten, 4 Rundenende-Karten, 4 Einkommenskarten durch die Startkarte und 13 weiteren Karten, wenn ich tatsächlich in jeder Runde ein Karteneinkommen generieren würde – was vermutlich schon über dem Median liegt).


Natürlich kann diese Zahl variieren – durch Aktionen, Alienkarten und andere Effekte - die ‚Hausnummer‘ ist aber schon klar. Bei vier Personen wären es insgesamt rund 104 gezogene Karten, was bedeutet, dass in diesem Beispiel etwa 25 % des Kartenpools gar nicht im Spiel auftauchen - ohne die Ablage von Karten bei der Scannen-Aktion gerechnet. Dies deckt sich auch mit den bisherigen Erfahrungen im Spiel. Das ist kein besonders hoher Wert, aber dennoch fürs balancing relevant. Bei weniger Personen ist der Anteil der Karten, die nicht im Spiel auftauchen entsprechend signifikant höher.


Problematischer finde ich, dass du – basierend auf dieser ‚Hausnummer‘ – selbst nur etwa 19 % des gesamten Kartenpools auf die Hand bekämst. Zwar siehst du durch die Auslage mehr Karten, was positiv und in Kombination mit dem genannten Tipp, sich 3 Ruf aufzusparen, auch wichtig ist. Zusätzlich siehst du je nach Zeitpunkt deiner Passen-Aktion in den Rundenendestapeln weitere Karten - insbesodnere im 4-Personenspiel ist das auch signifikant, dennoch bleibt ein gezieltes Vorgehen schwierig – selbst, wenn du das Kartenziehen aktiv förderst.


Alles in allem vermisse ich im Spiel noch die Möglichkeit zur individuellen Spielweise der Spieler*innen. Die kürzlich angekündigte Erweiterung scheint dieses Thema jedoch aufzugreifen. Wie sich das ‚Kartenzugproblem‘ mit dem Ziel, eine bestimmte Strategie zu verfolgen, vereinbaren lässt, bleibt abzuwarten. Ich werde vielleicht entsprechend einen weiteren Artikel schreiben, sobald es neue Erkenntnisse gibt.


Zu den Alienkarten möchte ich vorerst nichts Näheres schreiben und mir das für das nächste Mal aufheben. Diese Karten kommen frühstens im Mid-Game zum Einsatz und sind meist etwas stärker als die Basiskarten. Der Einfluss dieser Extra-Karten auf das Spielgeschehen ist jedoch sehr situationsabhängig. Dieses Kapitel werde ich mit erscheinen der Erweiterung ausführlicher behandeln.


Mehr Zahlen


Es folgen ein paar Fakten zu den Karten, damit Du ein Gefühl bekommst, was zu welchem Anteil enthalten ist:


1. Verteilung nur der Basiskarten nach Eck-Aktion:


Sonde bewegen: 44 Karten (~32 %)

Ruf: 62 Karten (~44 %)

Daten: 34 Karten (~24 %)


2. Verteilung der Basiskarten nach Einkommen (Geld, Energie, Karten ziehen):

Fast gleichmäßig verteilt, jeweils etwa ein Drittel.


3. Verteilung der Basiskarten nach Sektorenfarben:


15 Schwarze Sektoren (~10 %)

Rest der Farben ist gleichmäßig verteilt.


4. Kartenarten insgesamt:


Missionen machen etwa 42 % aller Karten aus (vielleicht ein Easter Egg, ähnlich wie bei Terraforming Mars mit den Punkten fürs Terraformen).

Endgamepunkte-Karten gibt es nur 13 Stück (ca. 9 %).


5. Kostenverteilung der Karten:


0 Credits: 7 Karten (5 %)

1 Credit: 48 Karten (35 %)

2 Credits: 47 Karten (34 %)

3 Credits: 35 Karten (25 %)

4 Credits: 3 Karten (2 %)


6. Eigenschaften nach Kosten:


1-Credit-Karten:

Meist Bewegung, Ruf und Punkte.


2-Credit-Karten:

Häufig Scans, Sonden-Starts, Endgamepunkte und Missionen. Teilweise auch einzeln viel Bewegung und Ruf.


3-Credit-Karten:

Oft Technologien mit kleinen Boni oder Sonde-Starts mit Boni. Boni vor allem in Form von Endgamepunkten und Missionen.


4-Credit-Karten:

Kombinieren Belohnungen aus alle drei Technologienfarben mit je einer Belohnung aus den drei Spurenquellen (Sonden, Scans, Daten).


Ich hoffe, das Lesen hat sich für euch gelohnt. Bis bald!


Aktuell weiterführende Links:



Filmempfehlung: Arrival (2016)


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