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YBG-Crowdfunding-Picks KW41


YBG-Crowdfunding Picks Titelbild, KI-generiert

Ich bin müde.

Es ist Herbst, und die Schatten des Sommers fallen länger, schwerer, gleiten hinüber in diese rotbraune Herbstmelancholie.

Auch die Crowdfunding-Projekte scheinen sich in den Winterschlaf zu begeben – träge, gedämpft, ohne die Kraft, mich noch einmal ganz hinter dem Ofen hervorzulocken.

Doch vielleicht ist das gar nicht schlimm. So bleibt Zeit, den Enthusiasmus zu sparen, den Wasserkocher aufzusetzen und das nächste Stück Süßgebäck zu genießen, bevor sich in Essen die Himmelspforten der SPIEL öffnen.


Top Picks der Woche:



Platz 3

🗡️ BERSERK: THE BOARD GAME auf Gamefound


Spielcover in Rot und Schwarz mit Wesen aus dem Spiel.
Spielecover; ©BGG ID: 9125110

🎯 Genre / Mechanismen: Kooperatives Miniaturenspiel, Aktionskartenmanagement, Fatigue-System, Bossphasen, Szenarienmodus


👥 Spieler*innenzahl: 1–5


⏱️ Spieldauer: ca. 60–120 Minuten


🎂 Alter: ab 18 Jahren


🌍 Sprachen: Englisch, Französisch und Spanisch


🎨 Designer / Lizenz: Mathieu Casnin (Unlock)


🪙 Verlag: Monolith Board Games


📆 Finanzierungszeitraum: läuft aktuell bis 27.10.2025



🌀 Spielidee

Draufschau auf den Spielplan und ein Spielertableau. Zu sehen sind auch Miniaturfiguren, Würfel und Chips.
Spielübersicht; ©BGG ID: 9147117

Mit Berserk: The Board Game wagt Monolith die Adaption eines der dunkelsten und emotional tiefsten Manga-Werke überhaupt zumindest laut Urteil meiner 12-jährigen Tochter. Ziel ist es, die kompromisslose Brutalität, die tragische Menschlichkeit und die unnachgiebige Wucht von Kentaro Miuras Welt spielerisch greifbar zu machen.


Die Spieler*innen übernehmen die Kontrolle über bekannte Figuren wie Guts, Casca oder Griffith und kämpfen sich in kooperativen Missionen durch Szenarien voller Schmerz, Wahnsinn und Blut. Das Spiel verzichtet auf den klassischen Dungeon-Crawl-Aufbau und setzt stattdessen auf ein kartengetriebenes Aktionssystem, das Kontrolle und Erschöpfung in ein permanentes Spannungsverhältnis bringt.


Jede Aktion kostet Kraft, jede Kraft hinterlässt Spuren. Dieses Fatigue-System bildet das Herz des Spiels und soll das physische und psychische Leiden der Charaktere direkt in Mechanik übersetzen.

Optisch setzt Monolith auf starke Reduktion: Schwarz, Blutrot, Stahl. Ein klarer, fast sakraler Minimalismus, der den düsteren Ton einfangen soll.



⚙️ Spielmechanik

Weitere Draufschau, bei der man neben dem Spielbrett eine Anzeigenleiste sowie Eventkarten sieht.
Miniaturen; ©BGG ID: 9147115

Das Regelgerüst wirkt zunächst überraschend fokussiert. Aktionen, Bewegungen und Verteidigungen werden über Karten gesteuert, die gleichzeitig als Ressource und Limit fungieren. Jede Entscheidung schwächt, jede Runde zehrt – das Spiel zwingt zum effizienten Umgang mit Kraft und Risiko.

Im Zentrum steht der Kampf um Kontrolle: gegen Übermacht, gegen Erschöpfung, gegen den eigenen Untergang. Feinde agieren nach klaren Verhaltensmustern, die für Struktur sorgen, aber in ihrer Gleichförmigkeit bislang etwas Lebendigkeit vermissen lassen (Ups ... Fazit). Gerade hier entscheidet sich, ob Berserk zu einem taktischen Höhepunkt oder zu einem mechanisch sauberen, aber kalten System wird.


Besonders spannend sind die geplanten Bossphasen und Signaturfähigkeiten, die den Figuren eigene Identität verleihen sollen. Ein Guts, der im Halbtod stärker wird, oder eine Casca, die Schutz und Risiko zugleich verkörpert – solche Elemente können das Spiel mit Leben füllen und dem lizenzierten Thema Gewicht verleihen.

Wenn Monolith diese Dynamik zwischen Macht, Erschöpfung und thematischer Treue richtig austariert, könnte Berserk genau das werden, was es sein sollte.



🎲 Fazit


Berserk: The Board Game wirkt bislang wie ein seelenloses IP-Opfer, dem es nicht gelingt, das Besondere der Anime-Kunst in Mechanik zu übersetzen. Die Kampagne zeigt wenig, was überrascht. Besonders die Gegner erscheinen monoton und austauschbar, sodass die Hoffnung allein auf der Immersion ruht – die mich allerdings ebenso kaltlässt.

Vielleicht liegt das auch an meiner eigenen Distanz zu diesem Genre, das mich nie wirklich gefesselt hat. Wer jedoch längst tief im Berserk-Kosmos versunken ist, wird hier vermutlich noch weiter hinabsteigen. Sollte das Ziel jedoch sein, auch ‚Unbefleckte‘ von der Faszination dieser Welt zu überzeugen, dann ist das – zumindest bei mir – nicht gelungen.



🎯 YBG-Backometer™


💎 1 / 5 – Dunkel glänzend, doch ohne Leben

Berserk: The Board Game ist ein beeindruckend inszeniertes, aber innerlich leeres Projekt. Hinter der stilvollen Oberfläche bleibt wenig, das wirklich pulsiert. Präzision ersetzt Leidenschaft, Struktur erstickt Emotion – und so bleibt von der Wucht der Vorlage nur ein schöner Schatten zurück.




Platz 2

🛰️ LINE OF FIRE: BURNT MOON in der Spieleschmiede

Futuristisches, aber leicht unsauberes Spielcover mit kleinen Robotern und einer hügeligen Mondlandschaft.
Spielecover; ©BGG  ID: 8441769  

🎯 Genre / Mechanismen: taktisches Kartenspiel, Deckbuilding, Area Control, Ressourcenmanagement, asymmetrisches Duell


👥 Spieler*innenzahl: 2


⏱️ Spieldauer: ca 20-30 Minuten


🎂 Alter: ab ca. 14 Jahren


🌍 Sprachen: Deutsch

🎨 Designer: Trevor Benjamin, David Thompson (Undaunted, Resist!, Kriegstruhe)


🪙 Verlag: Osprey Games


📆 Finanzierungszeitraum:  läuft aktuell bis 29.10.2025



🌀 Spielidee

Draufsicht auf eine Vielzahl von Spielkarten.
Spielübersicht; ©BGG ID: 8662494

In Line of Fire: Burnt Moon kommandieren zwei gegnerische Fraktionen ferngesteuerte Kampfroboter, die auf dem Mond ‚Io‘ um die Kontrolle strategischer Basen ringen. Menschliche Soldat*innen gibt es hier nicht – stattdessen übernehmen autonome Einheiten das Zepter, gelenkt aus sicherer Entfernung.

Das Spiel verlegt das aus der Undaunted-Reihe bekannte Aktivierungssystem in ein neues Szenario: ein schnelles, kartenbasiertes 2-Spieler*innen-Duell, bei dem jede Entscheidung zählt. Statt taktischer Bewegung findet das Gefecht nun auf fünf linearen Frontabschnitten statt – den sogenannten Lanes.


Das Ziel:

  • Kontrolliere gegnerische Standorte, indem du die Mehrheit an aktiven Einheiten auf einem Feld hältst

  • oder eliminiere alle gegnerischen Einheiten, um sofort zu siegen.


Trotz seiner futuristischen Kulisse bleibt das Spiel im Kern ein Duell der Köpfe: Planung, Timing und Deckmanagement entscheiden über Sieg oder Niederlage.



⚙️ Spielmechanik

Nähere Ansicht von einigen Spielkarten.
Kartenbeispiel; ©BGG ID: 8662488

Zu Beginn bauen beide Spieler*innen ihr eigenes Deck aus Einheiten- und Personalkarten auf. Jede Karte repräsentiert eine Aktion, einen taktischen Vorteil oder eine Kampfmaschine.

Die fünf Site-Tiles bilden die Frontlinie, an der sich die Fraktionen gegenüberstehen. Jede Runde läuft dabei in klaren Schritten ab:


  • Initiative-Phase: Beide wählen verdeckt eine Karte – die höhere Initiative bestimmt die Zugreihenfolge.

  • Aktionsphase: Drei Handkarten werden nacheinander gespielt.

    • Personnel-Karten liefern taktische Boni – etwa das Nachziehen, Rekrutieren oder Aktivieren von Einheiten.

    • ROV-Karten (Remotely Operated Vehicles) kommen ins Feld, greifen Gegner*innen an oder verschieben sich zwischen den Lanes.

  • Kontrollphase: Wer an einem Ort die Mehrheit hält, erhält Punkte.

  • Ende: Der Zug wird bereinigt, das Deck neu geordnet, und der/die Gegner*in übernimmt.


Die zentrale Herausforderung: Einheiten dürfen nur in Gruppen gleicher Squad-Zugehörigkeit stationiert werden. Diese Regel zwingt zu langfristiger Planung – wer unbedacht ‚deployt‘, kann schnell den Überblick oder Handlungsspielraum verlieren.

Angriffe erfolgen ohne Würfel, rein über Vergleichswerte: Angriffskraft gegen Verteidigungsstärke. Keine Zufall! Nur taktische Übersicht ist entscheidend.

Ein besonderes Element ist das Opfersystem: Wird eine Einheit getroffen, muss eine Karte gleichen Typs aus Hand, Ablage oder Nachziehstapel entfernt werden. So werden Verluste spürbar – jede Karte ist kostbar.



🎲 Fazit


Noch ein Lane-Battler? Und wieder einer, der sich hinter generischer Sci-Fi-Optik verschanzt. Die einzige positive Fußnote bleibt das Autorenduo, das mit Undaunted und War Chest bislang für durchweg starke strategische Kost stand. Doch Line of Fire: Burnt Moon wirkt – vielleicht gerade wegen seiner völlig deterministischen Struktur – erstaunlich leblos. Es rechnet, es taktiert, es funktioniert … aber es lebt nicht.

Ist dieses Spiel noch quicklebendig oder liegt es bereits auf dem Sterbebett und ringt um seinen letzten Atemzug? Selbst das Artwork wirkt wie ein Blick in eine kalte, mechanische Zukunft.


Ich hoffe, dass der Abstand zwischen vermutetem und tatsächlichem Spielgefühl am Tisch größer ist, als es der erste Eindruck vermuten lässt. Denn eines bietet dieses Spiel ganz sicher: die Option, dass dieses Urteil völlig falsch liegt.



🎯 YBG-Backometer™


💎 2 / 5 – Kalte Präzision, frostiges Herz

Line of Fire: Burnt Moon ist ein taktisch sauberes, aber emotional leeres Duell. Präzise, ja – doch ohne Puls. Zwischen Strategie und Spannung bleibt zu viel Distanz; was bleibt, ist kühle Berechnung statt Spielfieber.




Platz 1

🛡️ HONOR’S END auf Kickstarter

Cover des Spiels mit einer Ritterfigur, die sich auf ihr Großschwert stützt.
Spielecover; ©BGG ID: 9065301

🎯 Genre / Mechanismen: kooperatives Abenteuer, Deckbuilding, Risikomanagement, Ressourcenplanung, Kampagnenmodus, narrative Elemente


👥 Spieler*innenzahl: 1–4


⏱️ Spieldauer: ca. 90–120 Minuten


🎂 Alter: ab ca. 14 Jahren


🌍 Sprachen: Englisch


🎨 Designer: Austin Harrison, Zac Dixon, Max Anderson (Moonrakers, Veiled Fate)


🪙 Verlag: IV Studios


📆 Finanzierungszeitraum: läuft aktuell bis 27.10.2025



🌀 Spielidee

Draufschau auf Würfel, Tableau und Karten.
Spielübersicht; ©BGG ID: 9146855

In Honor’s End führen die Spieler*innen eine Gruppe von Held*innen durch ein von Ehre, Versuchung und Verderben gezeichnetes Königreich. Valoria steht kurz vor dem Zusammenbruch, uralte Mächte regen sich, und die Bedrohung durch den mysteriösen Außenseiter Zhoti wächst mit jedem Kapitel.

Die Spieler*innen schließen sich in einem kooperativen Deckbuilder zusammen, um die drohende Dunkelheit zu besiegen – nicht nur mit Schwert und Schild, sondern durch taktisches Zusammenspiel, vorausschauendes Handeln und moralische Entscheidungen.


Das Spiel bietet zwei Modi:

  • Story Mode – eine neun Kapitel umfassende Kampagne mit Entscheidungen, Dialogen und bleibenden Konsequenzen.

  • Adventure Mode – eine einmalige Herausforderung mit drei zufällig gezogenen Gegner, die sich in der Schwierigkeit steigern.


Jedes Kapitel fügt neue Held*innen, Gegner und Ausrüstung zur eigenen Sammlung hinzu, wodurch ein wachsendes System entsteht, das sich mit jeder Partie weiterentwickelt.



⚙️ Spielmechanik

Seitenansicht mit einigen Würfeln und einem Totenkopfmarker eines Tableaus.
Spielausschnitt; ©BGG ID: 9146855

Der Kern von Honor’s End ist die Balance zwischen Risiko, Kooperation und Deckoptimierung. Jede*r Spieler*in startet mit einem persönlichen Kartendeck, das die Tugenden – Valor (Tapferkeit), Fortitude (Standhaftigkeit) und Wisdom (Weisheit) – widerspiegelt. Im Verlauf des Spiels werden Ausrüstung, Heldenkarten, Aktionen und Verbrauchsgegenstände hinzugefügt, um die eigene Strategie zu formen.


Runden bestehen aus klar strukturierten Phasen:

  1. Enemy Phase – Der Gegner rückt vor, aktiviert Fähigkeiten und verstärkt den Druck.

  2. Danger Dice Phase – Die Spielenden verteilen und würfeln gefährliche schwarze und graue Würfel. Ungeschützte Ergebnisse verursachen Verwundungen oder Ehrenverlust.

  3. Ally Phase – Die Gruppe nutzt gemeinsame Ausrüstung und Unterstützungsfähigkeiten.

  4. Action Phase – Karten werden gespielt, kombiniert und getuckt, um Schaden zu verursachen, Gefahren zu blocken oder Ressourcen zu sammeln.

  5. Resolution Phase – Schaden, Ressourcen und Würfelergebnisse werden abgehandelt.

  6. Reset Phase – Aufräumen, Karten ziehen, Führungsrolle weitergeben.


Besonderes Merkmal ist das System der Temple- und Monarchy-Leisten, über die Belohnungen wie neue Karten, Inspiration Dice oder Ehre verdient werden. Diese Fortschrittspfade stellen strategische Entscheidungen dar: kurzfristige Vorteile oder langfristiger Aufbau?

Der Sieg gelingt nur, wenn die Gruppe alle drei Gegner besiegt, ohne dass die gemeinsame Ehrenleiste auf Null fällt. Scheitert man, weil die Bedrohung zu groß wird oder der letzte Rest moralischer Stärke verloren geht, endet das Spiel in Schande.

Ein innovativer Mechanismus ist das Tucking-System: Karten können unter andere gelegt werden, um mächtige Boni freizuschalten – eine elegante Mischung aus Deckbau und Engine Building. Inspiration Dice dienen dabei als flexible Wildsymbole, um Kombos zu ermöglichen oder die schlimmsten Würfelergebnisse abzufedern.

Im Solomodus unterstützt ein Squire-Deck den einzelnen Ritter mit taktischen Boni und Sonderfähigkeiten – so bleibt die strategische Tiefe auch allein erhalten.



🎲 Fazit


IV Studios versteht es wie kaum ein anderes Studio, mich allein durch sein markantes Design, stimmige Farbgebung und atmosphärische Präsentation sofort in seine Welten zu ziehen. Diese ästhetische Handschrift erzeugt Aufmerksamkeit und Neugier, noch bevor ich die erste Karte in der Hand halte.

Und doch: So sehr mich die Spiele bislang visuell und thematisch fesseln, hat mich bisher keines davon vollständig überzeugt. Honor’s End könnte hier den Wendepunkt markieren – oder eben zeigen, dass Form und Funktion bei IV Studios noch nicht immer im perfekten Gleichgewicht stehen.

Der Ersteindruck ist allerdings stark: Das Spiel wirkt durchdacht, die Mechaniken sind eingängig, die Regeln klar strukturiert. Hier greifen viele Zahnräder sauber ineinander, sodass sich ein präzises, flüssiges Spielgefühl andeutet. Die Frage bleibt jedoch, ob dieses fein geölte System genügend emotionale Tiefe und erzählerische Kraft entfalten kann, um wirklich zu fesseln.

Denn letztlich entscheidet sich die Stärke von Honor’s End nicht im Regelheft, sondern am Spieltisch – dort, wo aus Mechanik Geschichte wird und aus Karten echte Erlebnisse entstehen.



🎯 YBG-Backometer™


💎 4 / 5 – Ritterliche Glorie mit Fragezeichen

Honor’s End überzeugt mit elegantem Design, klaren Mechaniken und stimmigem Aufbau – IV Studios zeigt hier spürbare Weiterentwicklung. Doch bei aller Raffinesse bleibt offen, ob das Spiel auch emotional zündet. Funktioniert das Zusammenspiel aus Mechanik und Story, könnte hier tatsächlich ein kleiner Wendepunkt für das Studio entstehen.




This is the end. Beautiful friend. This is the end. My only friend, the end!


Das waren die dieswöchigen YBG-Crowdfunding-News. SEE YOU NEXT WEEK!


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