top of page

Chrono Fall - ein kurzes Fazit

  • Autorenbild: Marco
    Marco
  • 9. Apr.
  • 5 Min. Lesezeit

Aktualisiert: 15. Apr.

Ein kooperatives Spiel über die Raumfahrt und darüber, was passiert, wenn der Mensch wieder einmal die technischen Möglichkeiten überstrapaziert und mit der Raum-Zeit-Integrität spielt. Denn trotz allen Fortschritts ist es erneut an der Zeit für eine drohende Apokalypse... Die gute Nachricht: sie kann verhindert werden. Die Menschheit hat eine riesige Raumstation entwickelt, den Protektor, der mit Ressourcen von fernen Exoplaneten betrieben werden kann und so eine Schockwelle auslösen soll, um die überall auftretenden Risse im Raum-Zeit-Kontinuum zu schließen.

Das ist in aller Kürze der thematische Umriss des Spiels.


Aber worum geht es mechanisch?


Der Spielaufbau von Chrono Fall
Der Spielaufbau

Die Spieler*innen müssen den Protector fertigstellen. Hierfür bringen Frachter verschiedene Ressourcen von den äußeren vier Planeten, auf denen jeweils zwei unterschiedliche Ressourcen zur Erde. Sind alle drei  ‚Arme‘ des Protectors, mit den vier unterschiedlichen Ressourcen gefüllt und eine letzte besondere Ressource gefunden und zur Erde gebracht, ist das Spiel gewonnen. Die letzte Ressource befindet sich auf einem der beiden am weitesten entfernten Planeten.

Die Spieler*innen steuern wiederum ihre Raumschiffe, die ,Sparc‘ (Space Research Cruiser), mit denen sie sich über die Knotenpunkte auf dem Spielfeld bewegen, Risse erforschen und diese neutralisieren. Jedes Schiff verfügt zudem über eine spezielle Fähigkeit. Diese variieren von einfach bis komplex. So muss etwa, wenn man eine zusätzliche kostenlose Bewegung erhält, weniger Energie aufgewendet werden, um Risse zu beseitigen usw.


Und hier kommen alle Eckpunkte des Spiels zusammen: Die große Weltraumkarte, der Technologiebaum und die sogenannte ,Chronomatrix‘.


Die Chronomatrix
Die Matrix

Die Matrix ist das Ereignisdeck, allerdings mit einer Besonderheit. Grundsätzlich wird zu Beginn jeder Runde ein neuer Riss über ein W20-Koordinatensystem ins Spiel gebracht; und eine der Bedingungen, das Spiel zu verlieren ist, wenn alle 100 Risse auf dem Spielfeld sind. Gleichzeitig muss jedes Mal, wenn ein Riss auf einem Planeten oder einem anderen Riss platziert werden soll, die Raumintegrität reduziert werden (wie bei Pandemie und ähnlichem). Sinkt sie auf Null, ist der Planet kaputt.


Wir wollen also möglichst verhindern, dass das alles passiert – und da spielt das Ereignisdeck eine große Rolle, weil hier die Rifts vorrangig ins Spiel kommen. Die Technik erlaubt es uns aber, kommende Ereignisse zu sehen und auch bis zu einem gewissen Grad zu verändern und somit zu tauschen. Hier beginnt der schwierige Teil und das Knobeln. Wann tauscht man was am besten? Welche Effekte will man vorziehen? Und vor allem: Bringt das Herumspielen mit der Zeit weitere Rifts ins Spiel? Auf jeden Fall ist das Ereignisdeck eine tolle Möglichkeit, das Spiel zu beeinflussen.


Der Techtree
Der Techtree

Der Techtree ist ein weiteres Herzstück, denn auch er gehört zu den Siegbedingungen. Die äußerste rechte Spalte muss komplett erforscht werden. Dafür müssen teilweise auch andere Technologien vorangetrieben werden. So können Rifts aus der Ferne neutralisiert oder starke Überladungsfähigkeiten freigeschaltet werden.


Zuletzt gibt es noch die Weltraumkarte. Die Spieler*innen und Frachter bewegen sich über Sprungknoten und hier muss vor allem geplant werden, wie eine Route aussehen könnte, damit man sich nicht gegenseitig in die Quere kommt oder einem Frachter den wichtigen Weg versperrt. Gleichzeitig tauchen immer mehr Rifts auf, die einem das Leben richtig schwer machen können.


Die Raumschiffe, genannt ,Sparc‘
Die Raumschiffe, genannt ,Sparc‘

Am Ende geht es dann superschnell. Ich platziere ein neues Rift, kann ggf. die Ereignisse ändern, handle dann das kommende Ereignis ab und kann anschließend meine Aktionen auslösen, die ich mit Energie bezahlen muss. Daraufhin bewege ich alle Frachter, fülle die Ereignisse auf und der/die Nächste ist dran. Das geht so lange, bis der Protektor fertig ist oder eine der drei Verlustbedingungen eintritt.






Mein Fazit zu Chrono Fall

(nach einigen, bisher immer verlorenen Partien)


Ich freue mich für die beiden Autoren, dass sie sich wirklich getraut haben, so ein Spiel auf eigene Faust zu entwickeln und zu veröffentlichen – und dann gleich ein so umfangreiches Spiel! Als kleines deutsches (übrigens in Köln ansässiges) Designstudio so etwas zu stemmen, ist auf jeden Fall eine Herausforderung.

Das Spiel an sich ist schnell erklärt, aber durch die vielen Kleinigkeiten, die man beachten muss, doch relativ umfangreich. Die Regeln sind mit 26 Seiten (und ein paar Zusatzinfos) schon sehr einschüchternd, aber dafür ist auch wirklich alles gut und bis ins Detail erklärt. Gerade in den ersten Runden musste ich ab und zu nachschauen, weil ich unsicher war, jedoch war die Lösung immer schnell gefunden.

Am aufwendigsten ist wohl das Abarbeiten der Ereignisse, da man bei den Rifts oft würfeln und schauen muss, wo was hinkommt, aber das ist auch alles kein Hexenwerk.


Am Anfang fühlte ich mich nicht sehr handlungsfähig, da oft gerade nur Energie für eine Bewegung und ein Scannen vorhanden ist, doch wenn man mehr Energie im Schiff hat, kann man auch etwas mehr machen. Hier muss man sich erst einmal in die Spielstrategie einfinden. Wie bei Pandemie ist es z. B. nicht zwangsläufig notwendig, alle Ecken der Karte ,riftfrei‘ zu halten, und man muss sich ein Stück weit von der Idee trennen, stets alles im Griff haben zu können.


Ich finde das Spiel auf jeden Fall sehr spannend und vor allem auch recht anspruchsvoll, da man schon gut planen muss, wie man die Routen der Transporter und die eigenen Flugrouten koordiniert, um sich nicht gegenseitig zu blockieren. Fehlentscheidungen können dabei auch schnell spielentscheidend sein, wenn man Transporter für längere Zeit blockiert und Ressourcen nicht mehr bewegt werden können.


Ansonsten finde ich das Material sowie die Optik klasse und passend zum Thema gehalten. Überhaupt ist die ganze Gestaltung der Karten, der Beschriftungen und der überall eingestreuten Informationen wirklich toll. Besonders loben möchte ich noch, dass es kleine Sortierkästchen gibt, auf denen steht, was reingehört. Das macht das Sortieren super einfach. Überhaupt geht der Aufbau bei diesem großen Spiel sehr schnell.

Auch die Spieldauer ist moderat. Je nach Anzahl der Spieler*innen benötigt man circa ein bis zwei Stunden, je nachdem, wieviel gegrübelt wird, vielleicht auch etwas mehr.


Erwähnenswert sind auch die Module, die man direkt mit dem Grundspiel bekommt und mit denen man andere Szenarien spielen kann, die teilweise die Spielbedingungen verändern und andere Regeln einführen. Diese habe ich allerdings bis heute noch nicht gespielt, da ich erst einmal das Grundspiel regelmäßiger (oder überhaupt mal) gewinnen möchte.


Da das Spiel vollkooperativ ist, kann man es auch einfach Solo spielen, wobei man aber mindestens zwei Sparcs nutzen sollte, was allerdings absolut kein Problem ist.



Zum Spiel:


Zum Autor:


Ich bin der Marco und spiele seit vielen Jahren wieder gerne, nachdem ich das tolle Hobby im Erwachsenenalter ca. 2010 wieder für mich entdeckt habe.


Dabei sind es einerseits kooperative Spiele, die mir sehr viel Freude bereiten, auf der anderen Seite aber auch hochgradig kompetitive Spiele, Area Control Games, Spiele in denen Diplomatie eine Rolle spielt, oder auch der vielfältige Bereich der Wargames/Konfliktspiele.

Auch das Solo Spielen habe ich irgendwann für mich entdeckt, und verbringe viel Hobbyzeit mit kleinen und großen solo spielbaren Games.

1 comentario


Micha
Micha
09 abr

Klingt sehr cool und sieht richtig gut aus, aber das Thema Weltraum spricht mich leider so gar nicht an :(

Dann wiederum, der Fakt, dass du bisher alle Partien verloren hast, scheint es ein Spiel zu sein, was genau meinen Nerv trifft (ordentlich schwer). Also wenn du das irgendwann mal kredenzen magst bei einer Boardnight o.ä. - wäre ich Feuer und Flamme!

Me gusta
bottom of page