Neon Hope - Ein Ersteindruck
- Marco
- 3. Apr.
- 5 Min. Lesezeit
Aktualisiert: 15. Apr.
Es gibt Spiele, die mich zuerst durch ihre Geschichte und die Welt, in der sie spielen, aufhorchen lassen, und Neon Hope war eines davon. Angesiedelt in einer europäischen Cyberpunk-Welt, die nicht ganz so düster ist, wie man es von Shadowrun und Bladerunner gewohnt ist, und in der es noch Hoffnung gibt, in der aber gleichzeitig der Verfall und die aufkommende Bedrohung an allen Ecken und Enden zu spüren ist, fand ich das sofort interessant.
Als ich mich dann weiter mit dem Spiel beschäftigte, wurde mein Interesse noch größer, denn irgendwie klang alles sehr passend für mich, und das, obwohl das Spiel noch in der Entwicklung war.
In der Zwischenzeit gab es die Möglichkeit, das Spiel sowohl online zu testen als auch sich eine Print-and-Play-Version auszudrucken und so ein Demo-Level testen zu können. Auch richtig schicke Prototypen hat der Designer anfertigen lassen und einen habe ich jetzt auch hier.
Aber zurück zum Anfang, was ist Neon Hope?

Neon Hope ist ein Adventure-Kartenspiel und wird wohl am ehesten direkt mit dem Arkham Horror LCG verglichen werden, das als eine der Inspirationen des Designers genannt wird, der auch Spiele wie Android Netrunner als Einfluss aufzählt.
Wenn man also eines der genannten Spiele kennt, oder Systeme wie Earthborne Rangers oder vielleicht auch das Herr der Ringe LCG, kann man die Richtung des Spiels schon erahnen.
Man spielt kooperativ oder solo eines der Szenarien und durchläuft dabei eine Kampagne mit einer Geschichte, die es zu entdecken gilt. Dabei übernimmt man die Rolle eines ganz normalen Bürgers/einer ganz normalen Bürgerin in dieser ,Quasi-Dystopie‘. Ein Szenario ist in verschiedene Kapitel unterteilt, in denen man bestimmte Aufgaben erfüllen muss.
Wie man es aus dem Arkham LCG kennt, bewegt man sich durch Orte, an denen die unterschiedlichsten Dinge, Gegner, Hinweise und ortsspezifische Karten zu finden sind, mit denen man interagieren muss.
In seinem Zug hat man drei Aktionspunkte zur Verfügung, die man für Interaktionen und Bewegungen ausgeben kann.
Zusätzlich hat jeder Charakter ein eigenes Set an Karten, die ihm besondere Fähigkeiten verleihen und auch die Eigenheiten des Charakters gut widerspiegeln. So ist Larx beispielsweise deutlich stärker und auf körperliche Aktionen ausgerichtet, während Deniz als Programmierer mehr in Richtung Hacking arbeiten kann.

Eines der Kernelemente sind die Proben, ein Element, das man auch sehr gut aus dem Arkham LCG kennt. Hier ist das Ganze auf eine, wie ich finde, sehr coole Art und Weise gelöst, denn es gibt ein sogenanntes ,Grid‘, auf dem ein 4x4-Feld aus Tokens ausgelegt wird (drei Tokens bleiben immer übrig und wandern ins Archiv, sodass man nie genau weiß, was jetzt alles da ist). Hier werden die Chips nach und nach für die Proben umgedreht und die Werte gehen von -3 bis +3 und es gibt noch einige Spezialchips.
Das allein macht mir viel Spaß und die Synergien mit den anderen Teilen des Spiels machen es für mich sehr spannend.
Hier kommt dann der ,Rest‘, das mechanische Gerüst, ins Spiel, das das Ganze für mich so rund macht, weil es so viele kleine Dinge gibt, die sehr gut in das Gesamtkonzept passen.

Um zum Beispiel einen Ort zu erkunden, muss man eine Probe auf eine bestimmte Fähigkeit mit einem bestimmten Wert ablegen. Es gibt Attribute wie Wahrnehmung, Mut, Intelligenz und Charisma, die auch je nach Charakter variieren. Nun kann ich die Probe einfach mit einer Aktion angehen und hoffen, dass ich den Schwellenwert für die Probe in Verbindung mit dem Raster erreiche, oder ich kann zusätzlich eine meiner Handkarten dafür verwenden. Hier hört das Nachdenken aber noch nicht auf, denn es gibt nicht einfach nur Karten, die den Wert eines Attributs erhöhen, sondern einen Effekt namens ,Impuls‘, der mir je nach Karte einen weiteren Erfolg bringt, manchmal abhängig von der Höhe des Erfolgs, manchmal aber auch einfach nur bei einem Erfolg.
Gleichzeitig gibt es Effekte auf den Karten, die es mir erlauben, weitere Chips auf dem Raster aufzudecken, was natürlich einerseits gefährlich sein kann, andererseits aber auch ein taktisches Element ist, wenn ich mir ungefähr ausrechnen kann, was dort noch liegt, oder um vielleicht sogar ungewollte Chips zu einem bestimmten Zeitpunkt aufzudecken.
Ist das Raster irgendwann komplett aufgedeckt, wird einfach wieder gemischt, drei Tokens kommen ins Archiv und der ,Generator‘ beginnt von vorne.

Gleichzeitig sind die Karten auch so etwas wie der Timer der Charaktere, denn wenn man keine Karten mehr auf der Hand hat, muss man seine Ausdauer (quasi die Lebenspunkte) reduzieren und so viele Karten zurück auf die Hand nehmen, wie man Ausdauer hat, d. h., man bekommt immer weniger zurück.
Natürlich gibt es in der Welt von Neon Hope auch Gefahren und Herausforderungen. So werden am Ende der Runde immer wieder Begegnungskarten gezogen, die je nach Szenario und Kapitel unterschiedlich sein können. So wird etwa der Überwachungsstaat immer stärker und nutzt das Cybernetzwerk, sodass weitere Zustandskarten ausgelegt werden, die man teilweise auch hacken kann und die am Ende der Runde negative Effekte auslösen.

Eine weitere Schwierigkeit ist der Überwachungslevel, ein weiterer Timer, der immer höher wird und je nach Schwierigkeit Probleme auslöst.
Mit der Zeit kommen auch Gegner ins Spiel, die einfach durch das Ziehen des Totenkopfplättchens aus dem Raster aktiviert werden. Meistens sind Gegner auch sehr lästig, da sie einen Charakter an bestimmten Aktionen hindern oder Stress auslösen.
Was mir so gut gefällt, ist die Vielfältigkeit, die man bereits sieht und die mich so neugierig auf alles macht, was noch kommt.
Die Möglichkeiten und Verzahnungen, die das Spiel durch die vielen kleinen Details schon jetzt bietet, sind wirklich enorm. Dabei sind alle Einzelteile wirklich einfach zu verstehen und wirken nicht komplex oder überfordernd. Stattdessen entsteht die taktische Tiefe durch den großen Zusammenhang aller Einzelteile, und dabei habe ich noch gar nicht alles erwähnt.
So kann man z. B. während eines Szenarios noch Unterstützer auf die eigene Seite ziehen, die einem dauerhafte Boni bringen. Es gibt Bonusplättchen, die man von erfüllten Aufgaben bekommt und die man für weitere Proben einsetzen kann, sowie die Währung ,Hope‘, die man als Stressersatz einsetzen kann. Außerdem kann man Ressourcen von erfüllten Aufgaben sammeln, um sich weitere Karten für das Deck zu kaufen, wenn man die Kartenhand erneuert.
Aufgrund all dieser Punkte kann ich jetzt schon sagen, dass ich mich sehr auf das fertige Spiel freue, zum einen, weil mich die Geschichte der Charaktere wirklich interessiert und ich gespannt bin, wie es weitergeht. Zum anderen, weil ich neugierig bin, wie das System weitergeführt wird, wie sich vielleicht andere Gegner verhalten, wie Szenarien und andere Herausforderungen ablaufen und wie sich das Spiel dann spielerisch weiter entwickelt.
Das wars erstmal zu meinem Ersteindruck zu Neon Hope.
Zum Autor:
Ich bin der Marco und spiele seit vielen Jahren wieder gerne, nachdem ich das tolle Hobby im Erwachsenenalter ca. 2010 wieder für mich entdeckt habe.
Dabei sind es einerseits kooperative Spiele, die mir sehr viel Freude bereiten, auf der anderen Seite aber auch hochgradig kompetitive Spiele, Area Control Games, Spiele in denen Diplomatie eine Rolle spielt, oder auch der vielfältige Bereich der Wargames/Konfliktspiele.
Auch das Solo Spielen habe ich irgendwann für mich entdeckt, und verbringe viel Hobbyzeit mit kleinen und großen solo spielbaren Games.
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