YBG-Crowdfunding Picks KW25
- Björn Lange
- 22. Juni
- 25 Min. Lesezeit
Aktualisiert: 29. Juni

🛰️ Wochenrückblick – Kickstarter-Welle incoming
Krasse Woche, meine Lieben. Keine Ahnung, was plötzlich los ist – vielleicht haben sich alle Verlage verschworen, um uns das mühsam zusammengesparte Reisebudget gleichzeitig aus der Tasche zu ziehen. Aber hey: Wenn schon, dann bitte mit Stil. Und den liefern einige dieser Perlen tatsächlich.
Libération und Kartini dürften bei allen Pädagog*innen für aufmerksames Stirnrunzeln sorgen – nicht negativ, sondern: ‚Wie bring ich das in meinen Unterricht?‘ oder: ‚Nehm' ich direkt mit auf Klassenfahrt.‘ Beides Spiele mit historisch-kulturellem Anspruch und einer angenehm immersiven Erzählung. Die Art von Titel, die Spiel und Bildung miteinander verweben, ohne den Zeigefinger zu heben.
Colosseum sollte mein Euro-Herz schlagen lassen – genug taktische Tiefe, aber mit genug Interaktion, um auch Chris vom COOP-Spiel loszureißen. Und wenn er dann bei Dark Venture landet, muss ich ihn wahrscheinlich irgendwann wieder aus einem LSD-geschwängerten Synth-Universum zurückholen. Stilistisch ein echter Trip.
Champions of Rokugan? Klar, ist für viele das Highlight der Woche. Aber irgendwie bin ich bei so durchoptimierter Perfektion manchmal auch ein bisschen satt. Wo ist das Rauhe, das Unfertige, das mir Lust macht, mich reinzuwühlen?
Statecraft und There Was a Scout waren für mich die Überraschungen – unauffällig gestartet, aber dann mit klarem Konzept und einem gewissen ‚Da steckt mehr drin‘-Vibe.
Und ehrlich: ein richtig schlechtes Spiel war nicht dabei. Selbst 1ers Contacts, das etwas blass rüberkommt, wirkt wie ein solides Deduktionsspiel mit Charme – nur eben nicht ganz auf dem Level der anderen Titel. Preislich aber fair und definitiv kein Flop.
Im ganzen Gewusel ging fast unter, dass Veilward auf Gamefound gestartet ist – eine Erweiterung zu The Isofarian Guard. Aber da ich das Grundspiel nicht kenne, fühl ich mich da noch zu sehr im Nebel.
📡 Also Leute: Wenn euch wichtige Titel fehlen – lasst mich nicht allein auf dieser Frequenz senden. Schreibt eure Favoriten, Geheimtipps oder Warnungen in die Kommentare. Ich hör sonst nur mein eigenes Echo durchs All hallen...
Hier vorab meine Topliste der Woche:
Platz 10
🛸 1ers Contacts auf Kickstarter

🎯 Genre: asymmetrisches Versteck- und Deduktionsspiel mit modularen Szenarien
👥 Spieleranzahl: 2–5 (1 Alien vs. 1–4) Agent*innen
⏱️ Spieldauer: ca. 30-60 Minuten pro Partie
🎂 Alter: ab 14 Jahren
🌍 Sprache: Englisch & Französisch
🎨 Designer: Michaël Munoz
🎲 Verlag: Explor8
📆 Finanzierungszeitraum: läuft bis zum 8. Juli 2025
🌀 Spielkonzept
Euer Raumschiff stürzt ab – ihr seid das Alien, gestrandet auf der Erde. Das Mothership holt euch erst in Tagen ab – aber die Agent*innen sind bereits hinter euch her. Ein*e Spieler*in bewegt sich heimlich auf einem verdeckten Mini-Board, ein Team von 1–4 Agent*innen jagt euch mit Hilfe von Beweismaterialien und Sensoren auf dem öffentlichen Board. Die Agent*innen müssen durch deduktives Kombinieren herausfinden, wo ihr euch befindet – und euch schnappen, bevor ihr eure geheime Mission erfüllt und fliehen könnt.
Jedes der sechs Secret Files stellt eine neue Alienrasse mit individuellen Spielbedingungen vor. Das bringt große thematische Vielfalt und erhöht den Wiederspielwert.
⚙️ Spielmechanik

Das Spiel läuft über etwa 6–8 Runden – abhängig von Kartentyp und Szenario
Secret Movement: Das Alien bewegt sich verdeckt, nutzt bis zu fünf Bewegungspunkte pro Runde, muss mindestens ein Feld weiterschreiten. Geländearten (Ebene, Wald, Stadt, Berg, See) beeinflussen die Bewegung
Agent*innen-Züge: Die Agent*innen bewegen ihre Figuren auf dem Hauptboard und haben pro Runde eine feste Bewegung plus individuelle Detektionsfähigkeiten. Sie fragen das Alien (‚innerhalb der Reichweite?‘), das wahrheitsgemäß antworten muss – kann aber durch Gelände-Effekte wie Berge maskieren .
Deduktion durch Hinweise: Durch Ableiten, Ausschluss und Zusammenarbeit bringen die Agent*innen Hinweise sinnvoll zusammen, um die Position des Aliens einzugrenzen .
Siegbedingungen: Das Alien gewinnt, wenn es seine Missionsbedingung erfüllt oder entkommt – die Agent*innen gewinnen durch direkte Konfrontation (Zug endet im gleichen Feld wie das Alien).
Modulare Szenarien: Sechs Secret Files sorgen für Unterschiede in Missionszielen, Karten, Terrainsets und Spezialfähigkeiten
🎲 Fazit
1ers Contacts wirkt auf den ersten Blick wie ein eher leichtgewichtiges Katz-und-Maus-Spiel mit asymmetrischem Ansatz – thematisch charmant, aber mechanisch recht schlank. Der Vergleich zu BEAST drängt sich visuell wie konzeptionell fast auf – allerdings fehlt hier die grafische Wucht und atmosphärische Dichte, die einen tiefer in die Welt ziehen könnte. Trotzdem: Die modulare Struktur mit sechs Secret Files birgt Potenzial für Abwechslung, und das klassische Versteckspiel-Prinzip hat in Gruppen durchaus seinen Reiz – vor allem mit der richtigen Stimmung am Tisch.
Wer Federation kennt, weiß: Explor8 kann überraschend liefern, auch wenn das Endprodukt nicht jeden Geschmack trifft. Dass nun sogar eine Mini-Erweiterung für Federation in dieser Kampagne erhältlich ist, zeigt den Versuch des Verlags, Kontinuität zu schaffen – ob das jedoch für 1ers Contacts gelingt, bleibt abzuwarten.
Unterm Strich wirkt 1ers Contacts nach jetzigem Stand wie das schwächste Glied unter den aktuellen Kickstarter-Titeln der Woche – zumindest in puncto Tiefe und Wow-Faktor. Doch zum fairen Preis von 47,- € (Deluxe) bleibt das Risiko gering, und wer gerne deduziert oder mit Hidden Movement experimentiert, bekommt hier womöglich doch mehr, als der erste Eindruck vermuten lässt.
🎯 YBG-Backometer™
🔴 2/5 – Early-Bird-Enttäuschung
Nettes Konzept, aber entweder zu teuer, zu unsicher oder einfach nicht überzeugend. Vielleicht was für Liebhaber*innen oder Mutige.
Platz 9
🪵 There Was a Scout – Dual Edition auf Gamefound

🎯 Genre: kooperatives Storytelling mit psychologischem Kniff
👥 Spieleranzahl: 2–6 Lagerfeuerfreund*innen
⏱️ Spieldauer: ca. 45–150 Minuten (je nach Gruppendynamik)
🎂 Alter: ab 12 Jahren (Clean), ab 18 Jahren (Drinking Edition)
🌍 Sprache: Englisch (Print & Play)
🎨 Designer & Verlag: Mirage Maps
📆 Finanzierungszeitraum: läuft bis zum 20. Juli 2025
🔥 Spielkonzept
Ihr seid Pfadfinderleiter*innen auf einem Camp mitten im Wald. Jeden Abend sitzt ihr mit eurer Truppe am Lagerfeuer – und müsst eine gruselige Geschichte erzählen. Nicht, um sie zu unterhalten, sondern um sie genug zu erschrecken, damit sie nachts nicht in den Wald weglaufen.
Die Kids haben Phobien, Eigenheiten und unterschiedliche Persönlichkeiten – manche reagieren auf Clowns, andere auf Dunkelheit oder Schweigen. Die Herausforderung liegt darin, die Geschichten so zu gestalten, dass sie individuell wirken, ohne zu übertreiben oder zu flach zu bleiben.
Wenn euch das nicht gelingt, verschwindet nachts womöglich ein Kind – und der nächste Morgen beginnt mit einer Suchaktion. Ziel: Am Ende des letzten Tages müssen alle Scouts wieder sicher im Camp sein.
⚖️ Zwei Varianten – zwei Welten
🧢 Clean Edition:
Ihr spielt verantwortungsbewusste Leiter*innen, die versuchen, mit durchdachten Geschichten die Sicherheit der Kinder zu garantieren. Der Schwierigkeitsgrad steigt langsam durch Ereignisse und versteckte Mechanismen. Ideal für Familienrunden oder entspannte Spielabende.
🍻 Drinking Edition:
Die gleiche Mechanik – aber völlig anderer Tonfall. Hier seid ihr genervte Leiter*innen, die die Schnauze voll haben, und euch Runde für Runde regelbasiert ‚wegtrinken‘. Das steigert die Schwierigkeit, sorgt für absurde Situationen und ist ganz klar für Trinkgruppen mit Humor gedacht.
Beide Editionen basieren auf denselben Spielregeln, bieten aber eine radikal andere Spielerfahrung.
🧠 Spielmechanik

🧭 Spielablauf in 5 Schritten:
Setup & Rollenwahl: Jede*r Spieler*in übernimmt 3 Scouts – jeweils mit geheimer Phobie und Persönlichkeit. Wählt euren Spielmodus: Casual (mit Wortverboten) oder Party (mit Alkohol).
Storyphase: Abwechselnd erzählen die Scoutmaster gruselige Geschichten (max. 5 Minuten). Ziel: Die eigenen Scouts so sehr erschrecken, dass sie nachts im Camp bleiben.
Auswertung: Ein*e Mitspieler*in bewertet heimlich, welche Scouts verängstigt sind – und welche sich in den Wald schleichen.
Suchtrupps: Am Morgen werden verschwundene Scouts per Kartendeck gesucht. Casual-Spieler*innen sammeln dabei neue Wortverbote, Party-Spieler*innen müssen trinken.
Finalrunde & Sieg: Nach drei Nächten folgt ggf. eine letzte gemeinsame Suchaktion. Sind am Ende alle Scouts wieder da, habt ihr als Team gewonnen. Fehlt jemand? Dann geht ihr baden – und der Wald gewinnt.
🪵 Fazit
There Was a Scout – Dual Edition ist kein Spiel im klassischen Sinne, sondern ein interaktives Story-Erlebnis, das stark von der Gruppe lebt. Wer Improvisation liebt, gern in Rollen schlüpft und keine Angst vor Chaos oder Meta-Humor hat, findet hier ein echtes Kleinod.
Die Clean Edition eignet sich für kreative Familienrunden – insbesondere, wenn man eine gemeinsame Geschichte mit Entscheidungselementen erleben will. Die Drinking Edition hingegen ist ganz klar ein Partyspiel mit Erzählanspruch.
Kritisch? Wer keine Lust auf Impro oder Rollenspiel hat, wird hier wenig Freude haben. Auch die Präsentation (KI-Bildmaterial, einfache Komponenten) bleibt rudimentär. Dafür ist der Preis niedrig und der Wiederspielwert hoch, wenn die Gruppe passt.
Ein Print & Play? Bisher kam das ehrlich gesagt nie auf meine wöchentliche Einkaufsliste – aber irgendwie bin ich im tiefen Wald darüber gestolpert und hängen geblieben. Ggf. bin ich auch in eine Bärenfalle getappt, aber mal ehrlich: Wer möchte so ein charmantes Projekt nicht für 2,- Euro unterstützen? Im Zweifel ist es ‚nur‘ für den guten Zweck – und meine Pfadfindertochter muss dafür keine Kekse mehr an der Haustür verkaufen.
🎯 YBG-Backometer™
🟡 3/5 – Beobachtungsmodus
Interessant, aber ich warte lieber ab – Retail, Zweitmarkt oder ein späterer Pledge könnten bessere Optionen sein. Vielleicht fragt jemand Felix, ob er es backen kann?
Platz 8
🧱 Tianxia – Das Reich der Sieben in der Spieleschmiede

🎯 Genre: Expertenspiel zwischen Mehrheitenmanagement, Ressourcenökonomie und Verteidigungsstrategie
👥 Spieleranzahl: 1–4 Strateg*innen
⏱️ Spieldauer: ca. 60-120 Minuten
🎂 Alter: ab 14 Jahren
🌍 Sprache: Deutsch (via Spieleschmiede)
🎨 Designer: Daniele Tascini & Antonio Petrelli
🎲 Verlag: Giant Roc (dt. Version)
📆 Schmiedezeitraum: läuft bis zum 10. Juli 2025
🌀 Spielprinzip
Das neue Werk von Daniele Tascini entführt euch in die Welt der sieben Kriegerkönigreiche – in die Zeit um 260 v. Chr., als der chinesische Kontinent noch zersplittert war und niemand sicher vor den plündernden Reitervölkern aus dem Norden sein konnte.
Zusammen mit Tzolk’in-Mitentwickler Antonio Petrelli liefert Tascini ein strategisch dichtes Eurogame, das geschichtlich fundiertes Setting mit klassischen Worker-Placement-Elementen, Mehrheitenwertung und einem variablen Aktionssystem kombiniert. Tianxia spielt zur Zeit der streitenden Reiche – eine Ära, in der die sieben Königreiche Yan, Zhao, Han, Wei, Qi, Chu und Qin um Vorherrschaft rangen, während im Norden die Xiongnu bedrohlich näher rückten. Ihr übernehmt die Rolle von Adelsfamilien, die sich Einfluss und Ansehen sichern wollen – und dabei die Grenzen verteidigen müssen.
⚙️ Spielmechanik

Gespielt wird über vier Runden, in denen ihr Einkommen generiert, Aktionen wählt, Regionen kontrolliert, die Mauer stärkt und der wachsenden Bedrohung durch die Xiongnu begegnet.
In jeder Runde platziert ihr Aktionssteine auf drei verschiedenen Aktionsbereichen:
Regionen – Hier ernennt ihr Statthalter, tauscht Waren oder erfüllt Lieferaufträge für Punkte und Boni.
Militär – Ihr rekrutiert Soldaten oder verstärkt die Mauer, um euch gegen die Angriffe der Nomad*innen zu wappnen.
Barken – Ihr setzt Arbeiter*innen auf Handelsschiffe, um euch regelmäßiges Einkommen an Rohstoffen zu sichern.
Die Xiongnu greifen regelmäßig in Wellen an: Über Angriffskarten wird ihre Stärke und Position bestimmt. Verteidigt ihr erfolgreich, winken Punkte. Brechen sie durch, verlieren alle Spieler*innen Gebäude und Statthalter – schmerzhafte Rückschläge sind vorprogrammiert.
Ihr baut zudem Gebäude mit passiven oder Einkommens-Boni, sammelt Jadefiguren für Punkte und Fortschritt auf der Palastleiste, und nutzt eure Figuren klug – denn ob Händler*in, Arbeiter*in oder Soldat*in: Jede*r hat Zeit und eigenen Platz. Bonusplättchen und Zielkarten eröffnen euch zusätzliche Strategien. Am Spielende zählen Ruhmespunkte – aus euren Aktionen, euren Jadefiguren, euren Positionen im Palast und den Ressourcen, die euch geblieben sind.
🧩 Extras & Erweiterungen:
Zur deutschen Version gibt es auch zwei Mini-Erweiterungen:
📦 New Buildings – Eine Mini-Erweiterung mit 1 zusätzlichem Einkommensgebäude und 3 Passivgebäuden.
⛵ New Ships – Diese Erweiterung enthält 3 zusätzliche Nachfrageplättchen und 2 neue Dschunken, die frischen Wind in eure Handelsstrategien bringen.
🧾 Fazit
Dass dieses Autorenduo für elegant verzahnte Mechanismen steht, ist wohl allen klar, die sich schon mal tiefer in ein T-Spiel verirrt haben. Tianxia bildet da keine Ausnahme – mechanisch sitzt das alles, läuft rund, bietet Druck und Entscheidung. Was hier aber spannend ist – wenn auch sicher nicht für alle –, ist der semi-kooperative Teil, der mich tatsächlich ein bisschen an The Great Wall erinnert. Klar, Letzteres hat noch mehr Tischpräsenz, ist opulenter, dicker aufgetragen. Aber dieser Verteidigungsaspekt, gemeinsam gegen die Xiongnu, hat schon was.
Trotzdem: So richtig springt der Funke bei mir aktuell nicht über. Eigentlich sollten mich T-Spiele automatisch catchen – aber Teotihuacan hat mir das Feuer ein wenig gelöscht. Und optisch ist Tianxia halt auch wieder sehr im ‚bräunlichen Euro-Standard‘ unterwegs.
Aber wenn ich Tzolk’in höre, höre ich gleichzeitig Felix. Und Felix brennt noch. Also: In diesem Fall überlasse ich ihm das Feld – vielleicht zündet's bei ihm. Für mich bleibt Tianxia ein gut gemachtes, aber diesmal nicht zwingend notwendiges T.
🎯 YBG-Backometer™
🟡 3/5 – Beobachtungsmodus
Interessant, aber ich warte lieber ab – Retail, Zweitmarkt oder ein späterer Pledge könnten bessere Optionen sein. Vielleicht fragt jemand Felix, ob er es backen kann?
Platz 7
🛠️ Furnace: Duel in der Spieleschmiede

🎯 Genre: taktisches 2-Personen-Engine-Building mit Netzwerk-Ausbau & Kampagnenstruktur
👥 Spieleranzahl: 2 Industriekapitalist*innen
⏱️ Spieldauer: ca. 30–60 Minuten
🎂 Alter: ab 12 Jahren
🌍 Sprache: Deutsch
🎨 Designer: Andrey Kolupaev, Ivan Lashin
🎲 Verlag: Kobold Spieleverlag
📆 Finanzierungszeitraum: läuft bis zum 17. Juli 2025
🌀 Spielprinzip
Furnace: Duel ist die raffinierte 2-Spieler-Version des beliebten Engine-Builder-Spiels Furnace – diesmal mit cleveren Neuerungen, ortsbasiertem Streckenausbau und Kampagnenstruktur. Als aufstrebende Industriemagnat*innen des späten 19. Jahrhunderts baut ihr Fabriken, optimiert eure Produktionsketten und erschließt lukrative Städte auf sechs verschiedenen Weltkarten.
Jede Partie verläuft über vier Runden – mit Bietphase, Ressourcenproduktion und taktischem Netzwerkausbau. Wer am Ende das meiste Geld hat, gewinnt – doch in der Kampagne zählt auch der längere Atem: Für gewonnene Partien und erfüllte Ziele winken Kampagnenpunkte, die am Ende über den Sieg entscheiden.
Neu ist das Streckensystem: Anstelle von Förderungseffekten auf den Karten entscheidet nun euer geografisches Netz darüber, wie viele und welche Stadtaktionen ihr nutzen dürft. Der Startpunkt eurer Expansion hängt direkt mit euren erworbenen Karten zusammen – von dort aus verzweigt ihr euch Zug um Zug weiter über den Spielplan.
⚙️ Spielmechanik

Die Spielstruktur bleibt Furnace-typisch:
1. Auktionsphase: Mit nummerierten Scheiben (1–4) bietet ihr auf Firmenkarten.– Höchstbietende erhalten die Karte.– Unterlegene erhalten ‚Förderung‘ – diesmal über Stadtaktionen entlang verbundener Strecken.
Neu: Reedereien mit neutraler brauner Scheibe blockieren manchmal lukrative Karten.
2. Produktionsphase: Aktiviert eure Firmen – von links nach rechts oder in freier Reihenfolge. Produziert Ressourcen, verarbeitet sie weiter oder nutzt Städteffekte zum Aufwerten eurer Karten.
Tech-Marker ersetzen klassische Modernisierungen. Sie werden für Stadtaktionen genutzt – und bringen bei Spielende zusätzliches Einkommen.
Kapitalistenkarten verleihen euch in der Auktionsphase einmalige Sonderaktionen, wenn ihr eine bestimmte Karte markiert.
Das große Extra: Der ‚Kampagnenmodus‘ mit sechs einzigartigen Spielplänen, fraktionsübergreifenden Erfolgen, spezifischen Sonderzielen und cleveren Catch-Up-Mechanismen für den/die unterlegene*n Spieler*in.
🧩 Varianz & Wiederspielwert
6 modulare Spielpläne mit eigenen Regeln & Mechanismen
Karteneffekte, Stadt-Aktionen, Tech-Upgrades und Streckenausbau sorgen für viele strategische Optionen
Inklusive ‚Catch-Up‘-Mechanik in der Kampagne: Der/die Zweitplatzierte erhält spielplanspezifische Vorteile für die nächste Partie
🎁 Add-on-Tipp: Furnace + Interbellum-Erweiterung. Wer neu in die Welt von Furnace einsteigt, kann sich gleich das Grundspiel plus Erweiterung sichern – mit neuen Unternehmern, variablen Auktionsscheiben (0–9!), Solo- und 5-Spieler-Modus, neuen Karten und mehr. Dazu: stylische Neoprenmatte optional erhältlich.
🎲 Fazit
Ehrlich gesagt: Ein kurzer Blick auf die Kampagne – und ich bin schon fast ‚genervt‘. Wieder eine Duel-Variante? Fühlt sich an wie eine Spätfolge des Lockdown-Modus – kompakt, fokussiert, aber eben auch reduziert. In einem solchen Mood lese ich die Kampagne dann mit leicht genervter Brille.
Was mich trotzdem catcht? Die Spielmechanik. Das schlanke Engine-Building von Furnace ist nicht ohne Reiz – und genau da liegt mein Dilemma: Ich kenne das Original gar nicht. Der Reiz geht also eher von der Mechanik aus als von dieser speziellen 2-Spieler-Umsetzung.
Würde ich einsteigen, dann wohl eher über das Originalspiel mit Erweiterung – also die klassische Version plus Interbellum, Solo-Modus, variable Auktionsmarker und 5-Spieler-Option. Furnace: Duel wirkt da wie die kontrollierte Light-Fassung für den engen Rahmen. In meinem Haushalt fehlt dafür die Nachfrage.
🎯 YBG-Backometer™
🟡 3/5 – Beobachtungsmodus
Interessant, aber ich warte lieber ab – Retail, Zweitmarkt oder ein späterer Pledge könnten bessere Optionen sein. Vielleicht fragt jemand Felix, ob er es backen kann?
Platz 6
🏛️ Statecraft auf Gamefound

🎯 Genre: tiefgründiges politisches Expertenspiel mit Area Control & Verhandlungen
👥 Spieleranzahl: 1-4 Staatslenker*innen
⏱️ Spieldauer: 60-90 min
🎂 Alter: ab 14 Jahren
🌍 Sprache: Englisch, Spanisch
🎨 Designer: Jose David Lanza Cebrian
🎲 Verlag: DOIT Games
📆 Finanzierungszeitraum: läuft bis zum 17. Juli 2025
🌀 Spielprinzip
Nach dem Fall der Berliner Mauer und dem Ende des Kalten Krieges öffnete sich die Welt einer Ära der Globalisierung. Die modernen Großmächte begannen, um die globale Hegemonie zu wetteifern. In Statecraft schlüpfst du in die Rolle eines dieser mächtigen Staatenlenker, der das Schicksal einer Großmacht in diesem Ringen um die Weltherrschaft lenkt.
Deine erste und wohl wichtigste Entscheidung: Wähle eine*n Anführer*in für deine Macht – jede*r mit eigenen Zielen und Fähigkeiten. Danach ist es an der Zeit, deine Agenda vorzubereiten: Nutze deine Stimmen in internationalen Organisationen, um deren Unterstützung zu sichern. Gewinne alliierte Regierungen mit Hilfe deines Einflusses. Und halte deine Spion*innen bereit – man weiß ja nie, wann ein Konflikt ausbricht oder eine unliebsame Wahrheit vertuscht werden muss. Aber Achtung: Versuche, ein gutes öffentliches Image zu wahren, indem du die Ziele deines Anführers in jeder Runde erreichst... sonst wird alles komplizierter. Statecraft ist ein zutiefst interaktives Politik-Brettspiel, das relevante Situationen der jüngeren Geschichte nachbildet. Hier gewinnt, wer am Ende die höchste Punktzahl hat und als Hegemon*in aus diesem globalen Gerangel hervorgeht.
⚙️ Spielmechanik

Statecraft ist ein strategisches Spiel des politischen Kalküls und wird über vier Runden plus eine abschließende Bonus-Punkte-Runde gespielt. Jede Runde ist ein komplexer Tanz aus Planung, Einflussnahme und Machtspielen, der eure Fähigkeiten als Staatslenker*in auf die Probe stellt.
Hier die 5 Kern-Features, die Statecraft zu einem einzigartigen Erlebnis machen:
Verdeckte Aktionsprogrammierung (Hidden Action Programming): Jede Runde zwingt dich, die Schritte deiner Rivalen vorauszusehen. Schmieden sie etwa einen Putsch?
Gebietsmehrheiten (Area Majority Control): Macht wird dir nicht geschenkt. Du musst die Unterstützung von Schlüsselstaaten gewinnen, um die internationale Politik zu beeinflussen und Hegemonie zu erlangen.
Hohe Spielerinteraktion und konstante Spannung: Spionage, Bestechung, sich ständig verschiebende Allianzen – Langeweile kommt hier nicht auf.
Ein Eurogame mit thematischer Feuerkraft: Strategische Eleganz trifft auf immersives politisches Drama. Es ist ‚crunchy‘ (also regelintensiv), aber reich an Geschichte.
Statecraft hält alle Spieler*innen engagiert: Es gibt kaum Downtime, sodass man stets am Ball bleiben muss.
Das Spiel kulminiert in einer finalen Bonus-Punkte-Runde, in der die Gesamthegemonie ermittelt wird. Das Design legt Wert auf tiefgreifende Interaktivität, was bedeutet, dass die Aktionen der Spieler*innen direkten Einfluss aufeinander haben und Verhandlungen sowie Intrigen an der Tagesordnung sind.
🎲 Fazit
Statecraft verspricht ein gewichtiges, tiefgründiges Politik-Brettspiel, das die komplexen Verstrickungen globaler Machtpolitik auf den Tisch bringt. Kein Sonntagnachmittags-Spiel, sondern ein strategisches Schwergewicht für erfahrene Spieler*innen, die Freude an Area Control, diplomatischer Manöver und Spionage haben.
Die clevere Verknüpfung von Anführerwahl, Rundenzielen und öffentlichem Image sorgt für dynamische Dilemmata: Gewinnen ist gut, gut aussehen dabei besser. Die hohe Interaktivität durch Stimmen in Organisationen und das Ringen um Alliierte deutet auf intensive Verhandlungen und den ein oder anderen Verrat hin. Mein innerer Strippenzieher ist definitiv angesprochen.
Doch das Regelbuch macht es mir schwer, ein echtes Spielgefühl zu entwickeln. Wird es mein neues, kürzeres Hegemonie? Oder fehlt die erhoffte immersive Tiefe? Manchmal suche ich Eskapismus, und die Simulation aktueller Politik könnte leider auch Weltschmerz hervorrufen. Ob ich in dieses Machtspiel eintauche, bleibt bis zuletzt abzuwägen. Für Fans komplexer Politiksimulationen mit starkem Interaktionsfaktor könnte Statecraft aber ein kleines, geheimes Highlight sein.
🎯 YBG-Backometer™
🟡 3/5 – Beobachtungsmodus
Interessant, aber ich warte lieber ab – Retail, Zweitmarkt oder ein späterer Pledge könnten bessere Optionen sein. Vielleicht fragt jemand Felix, ob er es backen kann?
Platz 5
🛡️ Libération auf Kickstarter

🎯 Genre: asymmetrischer Taktik-Wargame mit kampagnenbasierter Szenario-Struktur
👥 Spieleranzahl: 1 vs. 1–4 Spieler*innen (Résistance vs. Occupier)
⏱️ Spieldauer: ca. 40-60 Minuten pro Szenario
🎂 Alter: ab 10 Jahren
🌍 Sprache: Französisch & Englisch
🎨 Designer: François-Gilles Ricard
🎲 Verlag: Platypus Game
📆 Finanzierungszeitraum: läuft bis zum 09. Juli 2025
🌀 Spielkonzept
Frankreich, 1940: Nach der Besetzung durch das Deutsche Reich beginnt im Untergrund der organisierte Widerstand. Libération lässt euch in diese Zeit eintauchen – mit fünf chronologisch aufeinanderfolgenden Szenarien von 1940 bis 1944. In einem asymmetrischen Duell bekämpfen sich Résistance-Spieler*innen und ein*e Occupier-Spieler*in mit komplett unterschiedlichen Spielmechaniken und Siegbedingungen.
📌 Zwei Modi:
Szenario-Modus: Jedes Szenario einzeln spielbar – mit eigenen Zielen, Symbolen und Kartensätzen.
Kampagnen-Modus: Alle fünf Szenarien in Folge. Verhaftete Karten, Boni und Medaillen wirken sich auf kommende Spiele aus. Wer nach fünf Kapiteln die meisten Punkte hat, gewinnt.
⚙️ Spielmechanik

Libération ist ein rundenbasiertes Kommandospiel, in dem sich Résistance und Besatzungsmacht asymmetrisch gegenüberstehen. Der Widerstand beginnt jede Runde, während der/die Occupier*in zwischen den einzelnen Widerstandsspieler*innen agiert. Dabei kommen unterschiedliche Kartentypen, Aktionsmechanismen und Strategien zum Einsatz. Aktionen basieren auf Handkarten, die aus einem gemeinsamen Nachziehstapel stammen – dieser fungiert gleichzeitig als Spielzeitgeber. Jede Mission besitzt ein szenariospezifisches Setup mit individuellen Ressourcen, Siegbedingungen und Symbolkarten, wodurch sich das Spiel modular und zugänglich gestaltet. Résistance-Spieler*innen führen eine Aktion pro Runde durch, z. B. Rekrutierung, Bewegung, Sabotage oder Planung. Der/die Occupier*in hingegen kann RAIDs durchführen, V-MANN-Taktiken einsetzen, PURIFICATION-Karten spielen oder Missionskarten durch WEHRMACHT-Marker blockieren. In der Kampagne wirken sich gewonnene Missionen, gesammelte Punkte oder ausgeschaltete Agent*innen unmittelbar auf die nächsten Szenarien aus. Insgesamt stehen vier Spielmodi zur Verfügung: Im ‚Strategic Duel‘ tritt ein*e Résistance-Spieler*in direkt gegen den/die Occupier*in an. Im ‚Overlord Mode‘ übernimmt ein Team von Widerstandsspieler*innen koordiniert den Kampf gegen den/die Besatzer*in. In der ‚Full Coop‘-Variante agieren die Résistance-Spieler*innen gemeinsam gegen eine automatisierte Besatzungsmacht, und im Solo-Modus spielt ein*e Einzelspieler*in gegen die automatisch gesteuerte Besatzung.
🎲 Fazit
Libération könnte für mich ein echtes Wochenhighlight werden. Thema und Artwork sprechen mich auf Anhieb stark an – sie versprechen eine atmosphärisch dichte Spielerfahrung, die nicht nur unterhält, sondern auch historisch berührt. Ich hoffe auf ein immersives Gameplay, das mit den angekündigten Erweiterungen rund um die Alpen und den D-Day noch weiter an Tiefe und Vielfalt gewinnt. Wie so oft stellt sich aber die entscheidende Frage: Trägt die Spielmechanik zur Immersion bei – oder steht sie ihr im Weg? Ist sie zu simpel, verliert sich die emotionale Kraft der Geschichte im Spielverlauf. Ist sie zu kleinteilig und aufgesetzt, reißt sie einen ebenso aus der erzählten Welt. Es wird auf die richtige Balance ankommen.
Gerade in Zeiten, in denen Erinnerungskultur wieder stärker verteidigt werden muss, erscheint mir ein Spiel wie Libération besonders wertvoll. Es fordert zur Auseinandersetzung auf, schafft Empathie für diejenigen, die im Schatten gekämpft haben, und nutzt das Medium ‚Spiel‘, um Geschichte greifbar zu machen. Diese Kraft von Brettspielen – Geschichte nicht nur zu erzählen, sondern erlebbar zu machen – sollte viel häufiger und bewusster genutzt werden.
🎯 YBG-Backometer™
🟢 4/5 – Gönn dir!
Starkes Spiel, gute Kampagne, faire Preisgestaltung. Wenn dich das Thema anspricht, kannst du hier beruhigt zugreifen.
Platz 4
🐲 Champions of Rokugan auf Gamefound

🎯 Genre: episches kooperatives Abenteuer mit Deckbau & Elementarkräften im Feudaljapan
👥 Spieleranzahl: 1–5 Champions (Koop & Solo)
⏱️ Spieldauer: 60–120 Minuten
🎂 Alter: ab 14 Jahren
🌍 Sprache: Deutsch, Englisch, Französisch und Spanisch
🎨 Designer: Frédéric Henry
🎲 Verlag: Monolith Board Games SARL
📆 Finanzierungszeitraum: läuft bis zum 02. Juli 2025
🌀 Spielprinzip

Stell dir vor, du bist ein mächtiger Champion eines der legendären Clans (oder, falls du dich für das bescheidenere Leben entschieden hast, ein ehrenhafter Ronin) im Kaiserreich Rokugan. Das Reich? Nun, es hat schon bessere Tage gesehen. Verderbte Wesen aus der Außenwelt, interne Feinde, die sich benehmen, als hätten sie zu viel Sake intus, und intrigante Fraktionen, die offenbar nichts Besseres zu tun haben, als alles zu bedrohen. Wenn du die Augen schließt und an die alten Samurais denkst, dann duftet es förmlich nach frischem Sake und Tom Cruise in ‚Last Samurai‘. Genau in diese Welt entführt uns Champions of Rokugan und lässt uns, auch dank des legendären Artworks, immersiv tief eintauchen.
In diesem Spiel tauchst du in diese turbulenten Zeiten ein, um das Kaiserreich gemeinsam mit deinen Mitspielern zu retten. Und ja, ‚gemeinsam‘ ist das Schlüsselwort – denn hier gilt: Eine*r für alle, alle für den Kaiser (und hoffentlich nicht alle für die Tonne). Dabei musst du nicht nur die äußeren Bedrohungen abwenden, sondern auch die fünf Ringe – Feuer, Luft, Leere, Wasser und Erde – meistern. Klingt nach spirituellem Yoga, ist aber eher lebensnotwendig, um die besonderen Fähigkeiten deiner Charaktere zu entfesseln und nicht in ein frühes Grab zu wandern.
Jede*r Spieler*in schlüpft in die Rolle eines einzigartigen Champions, dessen spezifische Talente als Samurai, Elementarmeister, Höfling oder Ninja im Kampf um Ehre und Ruhm (und das Überleben) auf die Probe gestellt werden. Das Spiel ist rein kooperativ: Ihr gewinnt oder verliert gemeinsam, indem ihr eine Reihe von Szenarien bewältigt. Diese Szenarien erzählen eine fortlaufende Geschichte, bieten spezifische Ziele und stellen euch vor einzigartige Herausforderungen. Manchmal fühlt es sich an wie ein schräges Rollenspiel, bei dem die Entscheidungen wirklich wehtun. Das Ziel ist stets, die Siegbedingungen des aktuellen Szenarios zu erfüllen, bevor das Schicksal des Reiches besiegelt ist und ihr kollektiv versagt. Dieses Thema ist im Genre der kooperativen Spiele noch erfrischend unverbraucht und sollte definitiv nicht nur mit Stäbchen angefasst werden. Aber selbst die Rettung des Reiches entbindet dich nicht von den Pflichten gegenüber deinem eigenen Clan – denn die Ehre des einen kann die Schande des anderen sein. Manchmal ist es eben doch besser, den Fehler dem Nachbarclan in die Schuhe zu schieben.
⚙️ Spielmechanik

Champions of Rokugan entfaltet sich in Runden, die eure Nerven strapazieren und sich in vier Phasen gliedern:
Vorbereitung: Hier plant ihr eure Strategie – oder tut zumindest so, als hättet ihr einen Plan.
Aktion: Das Herzstück! Ihr spielt Karten aus, zahlt Element-Kosten und bewegt Champions über das modulare Brett – manchmal direkt ins Verderben. Kämpfe laufen über Würfelproben und Kampfkarten ab, wobei die einzigartigen Fähigkeiten jedes Champions zählen. Durch Deckbau optimiert ihr eure Champions. Das Ringe-Management der fünf Elemente ist essenziell, um mächtige Effekte zu zünden – außer ihr wollt euch machtlos fühlen.
Bedrohung: Das Kaiserreich schlägt zurück! Neue Feinde oder Ereignisse tauchen auf, der Katastrophen-Track schreitet voran. Erreicht das Reich einen kritischen Punkt, ist das Spiel verloren. Zeit, sich gegenseitig die Schuld in die Schuhe zu schieben.
Rundenende: Aufräumen, Karten nachziehen, und ein Stoßgebet für die nächste Runde.
Jeder der fünf asymmetrischen Champions spielt sich einzigartig. Die Szenarien sorgen für enorme Wiederspielbarkeit durch neue Regeln und narrative Wendungen. Das Spiel ist ein Balanceakt zwischen äußeren Bedrohungen und dem Management eurer Ressourcen – um das Beste rauszuholen. Oder zumindest nicht der-/diejenige zu sein, der/die alles vergeigt hat.
🎲 Fazit
Champions of Rokugan ist, um ehrlich zu sein, ein kooperatives Abenteuer, das mich trotz meiner bisher eher verhaltenen Begeisterung für dieses Genre packt – und das will schon etwas heißen! Monolith liefert hier wieder einmal eine visuell beeindruckende Erfahrung mit detailverliebten Miniaturen und stimmungsvollen Artworks. Obwohl meine eigenen Erfahrungen mit Koop-Spielen eher begrenzt sind und Monolith-Titel wie Mythic Battles: Pantheon bisher an mir vorbeizogen, hat Champions of Rokugan doch etwas Besonderes.
Die Kampagne mag auf den ersten Blick keine revolutionären Neuerungen schreien, aber die Art, wie sich alles liest, suggeriert eine dichte Spielerfahrung, die die Spannung am Tisch halten könnte. Und seien wir ehrlich, ein Deckbau-Abenteuer trifft bei mir immer einen Nerv – eine meiner absoluten Lieblingsmechaniken! Ich bin aber auch hier auf die Expertise von Chris und Carsten angewiesen, die mich mittwochs in ihre ‚Höhle‘ entführen, um mir die Faszination solcher kooperativen Abenteuer näherzubringen.
Was den kompetitiven Spieler in mir reizt? Die Tatsache, dass am Ende jedes Szenarios ein*e Gewinner*in feststehen kann, obwohl das Spiel kooperativ ist. Das könnte die Würze sein, die ich brauche.
Sayonara!
🎯 YBG-Backometer™
🟢 4/5 – Gönn dir!
Starkes Spiel, gute Kampagne, faire Preisgestaltung. Wenn dich das Thema anspricht, kannst du hier beruhigt zugreifen.
Platz 3
🧕 Kartini: From Darkness to Light in der Spieleschmiede

🎯 Genre: Eurogame mit Bildungsfokus, Worker Placement & Ressourcenmanagement
👥 Spieleranzahl: 1–6 Personen (Solo, Koop, Kompetitiv)
⏱️ Spieldauer: 60–120 Minuten
🎂 Alter: ab 12 Jahren
🌍 Sprache: Deutsch
🎨 Design: Sherria Ayuandini
🎲 Verlag: Giant Roc
📆 Finanzierungszeitraum: läuft bis zum 27. Juni 2025
🌀 Spielprinzip
Kartini ist mir in den letzten Wochen etwas durchgerutscht. Daher nun der nachgezogene Bericht:
Gebildete Frauen sind die Säulen einer freien Nation – mit diesem Leitmotiv führt Kartini: From Darkness to Light in eine Zeit, in der Indonesien für seine Unabhängigkeit kämpfte und Frauen zentrale Rollen als Pädagoginnen, Aktivistinnen und Führungspersönlichkeiten übernahmen.
Spielerisch leiten wir eigene Mädchenschulen auf verschiedenen indonesischen Inseln. Ziel: möglichst viele Schülerinnen erfolgreich zum Abschluss zu bringen – und so Bildung, Ruf und Fortschritt voranzutreiben. Absolventinnen schließen sich als Lehrerinnen, Politikerinnen, Patroninnen oder Freiheitskämpferinnen der Bewegung an.
Das Spiel verläuft über drei Runden mit jeweils drei Phasen, in denen wir Lehrerinnen anstellen, Schülerinnen anwerben, Bücher sammeln, Abschlüsse vorbereiten und uns mit begrenzten Ressourcen (Duits & Bücher) durch ein eng getaktetes Aktionssystem arbeiten. Jede Aktion zählt, denn nur wer effizient plant, steigert den Ruf seiner Schule und punktet nachhaltig.
Zusätzlich rücken wir nach jedem Abschluss auf der ‚From Darkness to Light‘-Leiste vor – ein cleveres Zeitlimit, das stetig wachsenden Druck erzeugt, aber auch Events mit Auswirkungen auf alle Spielenden auslöst.
Ob allein, kooperativ oder kompetitiv: Wer es schafft, die Balance zwischen Ressourcenmanagement, Timing und Schulentwicklung zu meistern, wird mit einem eleganten, thematisch dichten Spielgefühl belohnt.
⚙️ Spielmechanik

Kartini kombiniert klassische Euro-Elemente mit einem ungewöhnlich starken narrativen Fundament.
🔹 Worker-Placement-Light: Statt Figuren platzieren Spielende pro Runde eine Aktion, was zu einem taktischen Mini-Rennen wird – denn jede Entscheidung hat Auswirkungen auf die Spielreihenfolge und mögliche Folgeaktionen.
🔹 Ressourcenmanagement: Duits (Geld), Bücher und Schulreputation müssen klug verwaltet werden, um Voraussetzungen für Abschlüsse zu erfüllen.
🔹 Heldinnenkarten: Erfüllen Spielende besondere Bedingungen, können sie aus einer offenen Heldinnenreihe wählen – diese besonderen Schülerinnen bringen nicht nur mehr Punkte, sondern auch starke Boni.
🔹 Meilensteinkarten: Am Rundenende sorgen sie für zusätzliche Ziele und Belohnungen – je nach Spielfortschritt variiert die Punkteausbeute.
🔹 Eventsystem & Progress-Leiste: Die ‚From Darkness to Light‘-Leiste bringt nicht nur Atmosphäre, sondern auch ständigen Zeitdruck – und Ereigniskarten, die die Spielbalance dynamisch verändern.
Besonderes Highlight: Der offizielle Curriculum Guide von Central Michigan University Press macht Kartini auch für den Bildungsbereich nutzbar. Lehrkräfte erhalten strukturierte Unterrichtsmaterialien zu Nationalismus, Feminismus und Kolonialgeschichte – ein echtes Novum im Brettspielbereich.
🎲 Fazit
Kartini – From Darkness to Light ist ein außergewöhnliches Spiel: leise im Ton, stark im Thema. Keine grellen Miniaturen, kein Bombast – aber ein klares, relevantes Narrativ, das seltene historische Perspektiven in den Fokus rückt. Spielerisch solide verankert in Eurogame-Logik mit klarem Ressourcenmanagement, spannendem Timing-Druck und einem durchdachten Spieltempo.
Das Spiel spricht klar ein Publikum an, das sowohl strategisches Planen als auch gesellschaftlich relevante Themen schätzt – ideal für Spielrunden mit offenem Blick und Interesse an nicht-westlichen Narrativen. Wer allerdings auf mechanische Innovation oder große Komplexität hofft, könnte Kartini als ‚zu gediegen‘ empfinden.
In einem Markt voller Fantasy-Gefechte, Zombies und Imperien ist Kartini eine erfrischend stille Stimme – mit viel Herz, historischem Tiefgang und einem würdevollen Anspruch. Und: Koop- & Solo-Modus sind hier mehr als nur Beiwerk.
Wer Kinder hat, unterrichtet, im Bildungssektor arbeitet oder einfach ein Faible für kluge Spiele mit Haltung hat – dem sei Kartini wärmstens empfohlen. Kein lauter Kickstarter-Kracher, aber ein echter Beitrag zum Medium ‚Spiel‘. Ich hoffe, ich habe das Patte genug schmackhaft gemacht!
🎯 YBG-Backometer™
🟡 3/5 – Beobachtungsmodus
Interessant, aber ich warte lieber ab – Retail, Zweitmarkt oder ein späterer Pledge könnten bessere Optionen sein. Vielleicht fragt jemand Felix, ob er es backen kann?
Platz 2
🧙♂️ Dark Venture: Battle of the Ancients (2nd Printing) auf Kickstarter

🎯 Genre: wilder Skirmish-Mix aus Taktik, Fraktionschaos & narrativem Wahnsinn
👥 Spieleranzahl: 1–6 Abenteurer*innen (Solo, Koop, Kompetitiv)
⏱️ Spieldauer: 60–90 Minuten
🎂 Alter: ab 15 Jahren
🌍 Sprache: Englisch
🎨 Designer: Rob Lemon
🎲 Verlag: Gilded Skull Games
📆 Finanzierungszeitraum: läuft bis zum 11. Juli 2025
🌀 Spielprinzip
In einem farbenprächtigen, düster-fantastischen Universum bekämpfen sich mächtige Fraktionen mit einzigartigen Fähigkeiten – oder erkunden gemeinsam eine offene Welt voller Story-Ereignisse, Monster und Geheimnisse. Ob als erzählgetriebene Solo- oder Koop-Kampagne oder im klassischen PvP-Modus: Dark Venture: Battle of the Ancients bietet eine schräge Mischung aus Retro-Sci-Fi, Taktik und asymmetrischem Chaos.
Ziel ist je nach Modus das Erfüllen individueller Missionsziele, das Erreichen einer festgelegten Siegpunktezahl – oder schlichtweg das Überleben als letzte Fraktion auf dem Schlachtfeld. Im Mittelpunkt steht stets die Beschwörung des namensgebenden ‚Ancient‘, einer gottgleichen Einheit mit massiven Fähigkeiten.
⚙️ Spielmechanik

Jede Partie beginnt mit der Wahl einer von fünf stark asymmetrischen Fraktionen (z. B. Orpal, Dhargon, Bohmerk), deren Fähigkeiten auf Fraktions-Dashboards übersichtlich dargestellt sind. Die Fraktionen unterscheiden sich nicht nur in Spielstil und Startaufstellung, sondern auch in ihren Siegbedingungen und Fähigkeiten.
Kernmechanik sind die Aktionswürfel: Zu Beginn jedes Zugs würfelt man sechs davon und nutzt sie flexibel – für Bewegung, Kartenziehen, Kämpfe oder die Aktivierung von Spezialfähigkeiten wie Teleportation, Einheiten-Spaltung, Portalöffnung oder Rohstoffgewinnung. Manche Fraktionen bauen Mauern, andere konsumieren Gegner*innen zur Verstärkung ihrer Truppen.
Kämpfe laufen nach dem Prinzip ‚Stärke gegen Verteidigung‘ ab – wer höher würfelt, gewinnt. Dabei darf man mit Items und Aktionskarten eingreifen. Sieger*innen entscheiden über das Schicksal des Gegners/der Gegnerin: töten, versklaven, als Ressource verwenden – oder am Leben lassen.
Drei Spielmodi stehen zur Wahl:
Victory: PvP-Wettstreit um Punkte oder Vorherrschaft.
Scenario: Vorbereitete Herausforderungen mit spezifischen Zielen, auch solo oder kooperativ spielbar.
Adventure: Eine narrative Sandbox-Kampagne, in der man allein oder gemeinsam die Welt erkundet, Eventmarker aktiviert und sich durch verzweigte Storypfade liest.
Im Solo-Modus übernimmt ein KI-gesteuertes Fraktionsdeck die Kontrolle über die Gegner*innen, mit klaren Handlungsanweisungen und typischem Fraktionsverhalten.

Das Highlight: Wer die Bedingungen erfüllt, kann seinen Ancient beschwören – ein regelbrechendes Überwesen, das Einheiten vernichtet, Karten zieht, Würfel neu würfelt oder ganze Armeen erscheinen lässt.
🎲 Fazit
Dark Venture: Battle of the Ancients wirkt auf den ersten Blick wie ein entfernter Cousin von Dungeon Degenerates. Der grelle, punkige Artstyle, die überzeichnete Weird-Fantasy-Welt, der Comic-Look mit Heavy-Metal-Attitüde – visuell liegen beide klar auf einer Wellenlänge. Doch mechanisch und spielerisch trennen sie mehr als sie eint. Während Dungeon Degenerates ein kartengetriebener Koop-Dungeon-Crawler mit Open-World-Charakter ist, geht Battle of the Ancients deutlich stärker in Richtung Skirmisher mit strategischem Tiefgang und Sandbox-Story-Elementen. Hier kontrollieren die Spielenden nicht einen Charakter, sondern ganze Fraktionen mit individuellen Fähigkeiten, Spezialaktionen und asymmetrischen Spielstilen. Statt zufälliger Eventkarten und improvisiertem Überlebenskampf liegt der Fokus auf taktischem Positionsspiel, Würfelmanagement und cleverer Nutzung von Fraktionsfähigkeiten. Das Kampfsystem ist dabei ebenso robust wie flexibel: Würfelduelle mit Aktionskarten, Sonderfertigkeiten und dem ständigen Abwägen zwischen Risiko, Ressourcen und Zielerfüllung. Dazu kommt eine modulare Struktur: Victory-Modus (PvP), Story-getriebene Szenarien oder kooperative Adventures mit Auto-Feind – alles ist drin. Während Dungeon Degenerates auf Zufall, Chaos und Atmosphäre setzt, richtet sich Battle of the Ancients eher an strategisch denkende Spieler*innen, die neben taktischer Kontrolle auch eine Prise narrative Freiheit schätzen. Beides stark stilisierte, eigenwillige Spiele – aber mit ganz unterschiedlicher Spiel-DNA. Wer Dungeon Degenerates für seine visuelle Wucht schätzt, aber gleichzeitig mehr Spieltiefe, taktische Kontrolle und Variation sucht, dürfte sich bei Battle of the Ancients genau richtig aufgehoben fühlen.
Ich bin sehr nahe dran den Knopf zu drücken, warte aber auf Chris, Sébastien und Carsten, und bin gespannt auf ihre Meinung.
🎯 YBG-Backometer™
🟢 5/5 – All-in-Alarm
Ich bin begeistert. Deluxe, Add-Ons, Spielmatte, Metallmünzen – ich will alles. Ein Pflicht-Pledge für Fans und Sammler*innen.
✨🔝TOP OF THE POPS THIS WEEK 🚀✨
Platz 1
🏟️ Colosseum: The Grand Spectacle auf Gamefound

🎯 Genre: wirtschaftlich-strategisches Spektakel mit Auktionen & Set Collection im alten Rom
👥 Spieleranzahl: 1–5 selbsternannte Impresarios
⏱️ Spieldauer: 60–90 Minuten
🎂 Alter: ab 10 Jahren
🌍 Sprache: Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch
🎨 Designer: Wolfgang Kramer, Markus Lübke (El Grande & Co)
🎲 Verlag: Fantasia Games
📆 Finanzierungszeitraum: läuft bis zum 07. juli 2025
🌀 Spielprinzip
Stell dir vor, es ist 80 n. Chr. und Rom feiert die 99-tägige Einweihung des Kolosseums. Während Gladiator*innen kollidieren, exotische Bestien knurren und Musiker*innen aus allen Ecken des Imperiums für eine brüllende Menge auftreten, bist du, ja, DU, der/die römische Impresario/Impresaria! Dein edles Ziel: die schillerndsten Spektakel in deiner Arena zu inszenieren, um die größten Menschenmengen anzulocken und dir ewigen Ruhm zu sichern. Und ja, der Kaiser Titus höchstpersönlich sitzt in der ersten Reihe und wartet auf deinen großen Auftritt.
Colosseum: The Grand Spectacle ist die deluxe-Neuauflage des Klassikers, komplett mit neuem Artwork, stromlinienförmigen Regeln und aufgemotzten Komponenten. Hier geht es darum, dein Ansehen zu steigern, indem du deine Arena aufrüstest, talentierte Performer*innen anheuerst und mächtige Adlige – inklusive des Kaisers höchstpersönlich – beeindruckst. Du konkurrierst um den Titel des ‚Grand Impresario‘, dessen Name im ganzen Imperium widerhallen wird.
⚙️ Spielmechanik

Colosseum: The Grand Spectacle ist ein taktisches Ballett der Gier, das sich über vier Runden (statt fünf, für mehr Tempo) in klar strukturierten Phasen entfaltet:
Events: Zufällige Ereignisse beeinflussen deine Runde – Rom ist unberechenbar.
Auktionen: Hier ersteigerst du Show-Komponenten (Arenateile, Künstler*innen, Tiere). Der Mercury-Pawn verfeinert Handel und Bieten. Wer nicht wagt, gewinnt nicht.
Shows: Der Höhepunkt! Du wählst Spektakel-Bestandteile (Gladiator*innen, Löwen etc.), nutzt neue Star-Performer-Meeples und ziehst Zuschauer*innen an, um Siegpunkte zu sammeln.
Abschluss: Einkommen, Wartung, Belohnungen. Du baust ‚Temples of Fortuna‘ für Boni und nutzt aufgerüstete Spielerboards zur Organisation.
Wichtiger Unterschied: Alle Spieler*innen teilen sich ein zentrales Kolosseum und steuern eigene ‚Tore‘ bei. Das neue Modul ‚The Lion‘ fügt eine Löwenfigur und frische Twists hinzu – denn Römer*innen lieben wilde Tiere!
🎲 Fazit
Colosseum: The Grand Spectacle ist ein sorgfältig überarbeiteter Klassiker, der den Geist des Originals bewahrt und dabei ordentlich aufpoliert wurde. Es ist kein simples ‚Gladiatoren-Spiel‘, sondern ein tiefgründiges Wirtschafts- und Auktionsspiel, bei dem Timing und Planung über Ruhm oder Schande entscheiden. Die stromlinienförmigen Regeln und aufgewerteten Komponenten versprechen ein flüssigeres, optisch ansprechenderes Erlebnis.
Das Spielprinzip mit seiner strategischen Tiefe, dem Ressourcenmanagement und der Notwendigkeit, die Konkurrenz im Auge zu behalten, erscheint fesselnd. Der Glücksfaktor durch Event-Phase und Würfeln ist dabei eine willkommene Prise Unvorhersehbarkeit. Obwohl ich das Original nie gespielt habe, macht diese Deluxe-Ausgabe einen absolut umwerfenden Eindruck. Colosseum spricht den inneren Gladiator in mir an! Feige vor dem Löwen weglaufen und ‚Jehova!‘ schreien, war mir schon immer ein innerer Wunsch. Und wenn die Volksfront von Judäa auch im Publikum sitzt, würde ich mich noch mehr anstrengen. Insgesamt bin ich extrem angetan, und gerade die Bietmechanik kitzelt meine kleinen, verzweigten Synapsen.
Wer also ein strategisch anspruchsvolles Römer-Thema sucht und sich gerne auf die eigene Cleverness verlässt, um zu gewinnen, sollte hier unbedingt zugreifen. Denn am Ende zählt nur dein größtes Spektakel – eine clevere Wertung, die den Druck erhöht. Das riecht verdächtig nach einem ‚All-in‘-Szenario. Meine Geldbörse wird es mir danken... irgendwann.
🎯 YBG-Backometer™
🟢 5/5 – All-in-Alarm
Ich bin begeistert. Deluxe, Add-Ons, Spielmatte, Metallmünzen – ich will alles. Ein Pflicht-Pledge für Fans und Sammler*innen.
Das waren die dieswöchigen YBG-Crowdfunding-News. SEE YOU NEXT WEEK!
Links zu den Bildern:
Dark Venture: Battle of the Ancients
Champions of Rokugan
Colosseum: The Grand Spectacle
Statecraft
Tianxia
Furnace Duel
Kartini - From darkness to Light
There was a Scout - Dual Edition
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