SETI: Space Agencies auf dem Prüfstand
- Marcel Herzog
- vor 16 Stunden
- 8 Min. Lesezeit
Einfluss der ersten Erweiterung zu SETI
Mit Space Agencies (Originaltitel der Erweiterung zu SETI: Raumfahrtorganisationen) erhält SETI seine erste große Erweiterung. Während das Basisspiel bereits durch seine Mischung aus Engine-Building, Explorationspuzzle und Action-Economy überzeugt, zeigte es bei Downtime und Spielerskalierbarkeit kleinere Schwächen. Bei einer Erweiterung stellt sich daher immer die gleiche Frage:
Verbessert sie das Spiel – oder fügt sie lediglich mehr Inhalt hinzu?
Der Fokus von Space Agencies liegt klar auf einem zentralen Element: dem Spielaufbau. Mit den sogenannten Organisationen und den dazugehörigen Schnellstartkarten bringt der Autor erstmals echte asymmetrische Startbedingungen ins Spiel und verändert damit den Beginn der Partie deutlich.
Die Erweiterung beschränkt sich jedoch nicht nur auf neue Fähigkeiten zum Spielstart. Sie verändert auch subtil das ökonomische Gleichgewicht, einige strategische Schwerpunkte und die Kartendynamik, indem sie neue Projektkarten einführt und die Scannen-Aktion um eine zusätzliche Regel erweitert. Außerdem bringt sie drei neue Aliens, die es zu entdecken und zu verstehen gilt.
Vieles daran erinnert an die Präludium-Erweiterung zu Terraforming Mars, die als eine der wichtigsten Erweiterungen im modernen Brettspielbereich gilt. Ob sich Space Agencies ähnlich stark auf das Spielgefühl auswirkt, erfahrt ihr in diesem Artikel.
Organisationen – asymmetrische Startbedingungen für SETI
Der wichtigste Bestandteil der Erweiterung sind die elf Organisationen. Zu Beginn der Partie erhält jede*r Spieler*in zwei Organisationen und wählt eine davon aus. Jede Organisation liefert unterschiedliche Startressourcen, Einkommen, eine passive Fähigkeit sowie eine zusätzliche freie Aktion, die einmal pro Runde genutzt werden kann. Dazu kommen noch zwei Schnellstartkarten, die diese Fähigkeiten unterstützen können. Der erweiterte Aufbau ersetzt die komplette erste Runde des Basisspiels.

Je nach Organisation – die in mehreren Komplexitätsstufen vorliegen – greifen diese Fähigkeiten unterschiedlich stark in die Spielmechanik ein und fördern verschiedene Spielweisen.
Im Grunde gibt es Organisationen für nahezu jeden Aspekt des Spiels: Einige verbessern das Scannen, andere machen den Einsatz von Sonden effizienter, stärken Kartensynergien, optimieren das Ressourcenmanagement oder erleichtern den Zugang zu Technologien.
Damit verschiebt SETI den Aufbau einer Identität bereits in die Vorbereitung der Partie, während im Basisspiel alle Spieler*innen diese in den ersten Zügen aufbauen müssen.
An dieser Stelle muss gesagt werden, dass sich dadurch das Balancing zum Spielstart verbessert. Im Grundspiel konnte es durchaus vorkommen, dass die ersten Züge ungünstig verlaufen, etwa weil keine passenden Karten verfügbar sind, die einen schnellen Spielaufbau ermöglichen und/oder einen gewünschten Aspekt des Spiels pushen (auf das Kartenglück bin ich bereits ausführlicher eingegangen und werde es am Ende des Artikels nochmal tun). Das ist mit der Erweiterung nun für alle gleich.

Geschmackssache bleibt, ob einem diese stärkere Festlegung auf eine bestimmte Spielweise zusagt. SETI bleibt ein Spiel, das Flexibilität verlangt: Strategiewechsel sind weiterhin notwendig – sei es durch die Entdeckung neuer Alien-Spezies oder weil mehrere Spieler*innen ähnliche Strategien verfolgen und sich gegenseitig blockieren. Mit zunehmender Spieldauer war flexibles Handeln im Grundspiel schon schwierig, was nun durch solche individualisierten Spielelemente schon von Anfang an so sein kann.
Auch sind die elf Organisationen nicht perfekt ausbalanciert – zumindest meiner Einschätzung nach. In einem derart komplexen Spiel ist das jedoch kaum verwunderlich. Andere Spiele hatten hier deutlich größere Probleme. Man denke etwa an Scythe, wo bestimmte Kombinationen aus Fraktions- und Spieler-Tableaus deutlich über- oder unterlegen waren, sodass der Verlag mit tiefgreifenden Errata reagieren musste. Bei SETI ist ein solcher Handlungsbedarf bislang nicht erkennbar. Das ist gut.
Was auch gut ist: Die meisten Spieler*innen, die ich kenne, schätzen den Individualismus in solchen Spielen. Es regt noch etwas mehr die Phantasie an und sorgt für dieses ‚Das ist allein mein Ding‘-Gefühl und damit für mehr Gesprächsstoff. Dieser Mechanismus ist in der noch jungen Forschung zu Computer- und Brettspielen übrigens auch bereits gut beschrieben – wer sich dafür interessiert, kann sich ja mal „Asymmetric Gameplay: Types and Perspectives“ von Abel Neto, Pedro Cardoso und Miguel Carvalhais gönnen.
Ein kleiner Schritt für das datengenerierende Mehrheitenspiel, ein ‚riesiger‘ Sprung für Seti
Die Erweiterung führt mit den Scan-Tokens eine zusätzliche Möglichkeit ein, bei der Scan-Aktion Daten zu generieren und am Mehrheitsspiel in den Sektoren teilzunehmen. Diese Tokens erhaltet ihr hauptsächlich über die neuen Projektkarten (tatsächlich nur in 5 von 42), Schnellstartkarten (2 von 21) sowie über bestimmte Organisationen (3 von 11).

Bis zu zwei Scan-Tokens können bei einer solchen Aktion eingesetzt werden, um zusätzlich die beiden anderen Karten der Auslage für den Scan des entsprechenden farbigen Sektors zu nutzen. Dadurch erhöht sich die Anzahl der Marker, die man platzieren kann, auf maximal sechs. Diese setzen sich zusammen aus dem Erde-Scan, dem Standard-Kartenecken-Scan, bis zu zwei weiteren Karten durch Scan-Tokens sowie den beiden Technologie-Verbesserungen für Handkarten-Scan und Merkur-Scan.
Da der Datenpool somit standardmäßig mit einer einzigen Aktion von null direkt auf bis zu sechs Marker aufgefüllt werden könnte, ergeben sich neue strategische Optionen. Insbesondere lässt sich das Mehrheitsspiel deutlich stärker beeinflussen. Es wirkt dadurch weniger wie der sprichwörtliche ‚Tropfen auf den heißen Stein‘, wenn man in diesem Bereich punkten möchte.
Gleichzeitig handelt es sich um eine offene Information – eure Mitspieler*innen sehen jederzeit, ob und in welchem Umfang ihr diese Möglichkeit nutzen könnt. Dies stellt für mich eine kleine, aber sehr feine Verbesserung dar. Auch wenn es wenige Quellen für den Token gibt.
Chance verpasst bei der Spielerskalierung
Im Regelheft findet ihr für das Zweispielerspiel eine Anpassung: Ihr könnt die Schnellstartkarten nutzen, um Spielmaterial einer dritten spielenden Person auszulegen. Das bedeutet, dass sich bereits zu Beginn Marker im Orbit von Planeten sowie in den Sektoren befinden und so ein fortgeschrittener Spielaufbau entsteht. Ziel ist es, die Skalierbarkeit zu verbessern.
Aber mal ehrlich: Das ist viel zu wenig. Die Erweiterung bietet damit keine wirkliche Verbesserung, um das Spiel sinnvoll an unterschiedliche Spielerzahlen anzupassen. Stattdessen reiht sich diese Lösung in die eher lieblos wirkenden Anpassungen des Grundspiels ein, die Alien-Entdeckungen beschleunigt, wenn ein*e Spieler*in auf der Punkteleiste voranschreitet und dadurch eine neutrale Spur einsetzen kann. Das wirkte ebenfalls eher unausgegoren.
Sehr schade und ein klarer Minuspunkt.
Alien oder Aliens – Die Rückkehr?
Die Erweiterung enthält obendrein noch drei weitere Aliens. Das bringt euch etwa eine Verdreifachung der Alien-Kombinationen im Spielaufbau ein (2 aus 5 = 10 und 2 aus 8 = 28).

Unter SETI-Spieler*innen ist vermutlich weiterhin umstritten, ob diese Alien-Mechanik dem Spiel guttut oder nicht. Festhalten lässt sich jedoch, dass durch die asymmetrischen Spielbedingungen folgende Dynamik an Bedeutung gewinnt:
Wenn ihr im Grundspiel früh ein Alien entdeckt habt, konntet ihr noch relativ flexibel darauf reagieren. Je später im Spiel die Entdeckung erfolgt, desto weniger flexibel könnt ihr reagieren. Das liegt daran, dass sich euer Spielstil mit fortschreitender Spieldauer oft zunehmend verfestigt – etwa durch Missionskarten, Technologien, Endwertungen sowie Investitionen in Scanning oder Raumfahrt – und ihr dadurch unter Umständen nicht mehr in gleichem Maße von der Mechanik eines bestimmten Aliens profitiert wie eure Mitspieler*innen. Oder: Ihr habt schlicht keine Zeit mehr.
Ein kurzes Beispiel: Wenn ihr euch weniger auf Raumfahrt und Bewegung im Sonnensystem konzentriert und stattdessen stärker auf Scanning gesetzt habt, seid ihr im Nachteil gegenüber einem Alien, das das Einsammeln und Transportieren von Tokens zwischen Saturn, Jupiter und anderen Planeten mittels Sonden belohnt (halbwegs spoilerfrei formuliert 😊).
Zwar wandeln alle Aliens grundsätzlich die drei Arten von Spuren in Siegpunkte um, jedoch in unterschiedlicher Gewichtung und teilweise mit Verschiebungen in ganz verschiedene Spielaspekte hinein. Wenn ihr diese spezifischen Mechaniken nicht bespielen könnt – etwa weil euch passende Technologien, Missionsboni oder Investitionen fehlen, um sie effektiv zu nutzen – profitiert ihr entsprechend weniger davon. Insbesondere, da ihr euch bereits deutlich früher im Spiel auf einen bestimmten Spielstil festlegt.
Als Zwischenfazit lässt sich festhalten, dass durch die bisher beschriebenen neuen Mechaniken sowohl das Balancing zu Spielbeginn als auch die Vielfalt an Optionen verbessert wurden. Durch die in diesem Abschnitt dargestellte Systematik und den erweiterten Kartenpool geht jedoch ein Teil dieses Balancegewinns wieder verloren – darauf wird im Folgenden näher eingegangen.
Mehr, mehr, mehr!
Es gibt 42 neue Projektkarten. Ja, 42! Was die Autor*innen da immer machen, ist sicherlich kein Zufall. Rechnet mal bei Terraforming Mars alle Punkte aus den drei Terraforming-Aspekten zusammen 😉.
Aber ich schweife ab…
Die neuen Karten dienen vor allem dazu, die Gewichtung der Mechaniken anzupassen und die neuen Scan-Tokens ins Spiel zu bringen. Das geht jedoch teilweise wieder auf Kosten des allgemeinen Balancings.

Betrachtet man die Architektur der Karten, erkennt man eine gewisse Symmetrie: Es gibt eine bestimmte Anzahl von Karten für diesen Spielaspekt und eine bestimmte Anzahl für jenen, ebenso greifen Karten unterschiedlich stark ins Spiel ein – was wiederum über die Kosten skaliert. Damit das Spiel dauerhaft gut ausbalanciert bleibt, müssten idealerweise alle Karten ins Spiel gelangen.
Das war natürlich schon vorher nicht der Fall, denn etwa 25 % des Pools bleibt selbst bei günstigen Bedingungen liegen, eher mehr – siehe dazu meinen vorherigen Blogartikel – aber genau dieses Problem wird durch einen größeren Kartenpool noch verstärkt und es gibt keine neue Mechanik, die den Durchfluss effektiv erhöht. Es kann nun also vorkommen, dass ihr bestimmte Karten gar nicht mehr seht, möglicherweise sogar über mehrere Partien hinweg. Es wird wahrscheinlicher, dass die Gewichtung der Spielaspekte durch die Karten ungleichmäßig ausfällt, weil insgesamt weniger Karten aus dem gesamten Pool durch das Spiel fließen und dabei zufällig einzelne Teilaspekte überrepräsentiert werden – zum Beispiel eben mehr Scanen-Karten.
In diesem Beispiel profitieren vor allem Spieler*innen, die sich auf das Scanen spezialisiert haben. Andere hingegen, die eher auf Karten für Raumfahrt oder andere Strategien hoffen, gehen leer aus, weil diese Karten schlicht im verbleibenden Nachziehstapel liegen bleiben. Es ist sogar vorgekommen, dass in einigen der Testmatches eben wegen dieser Systematik die neuen Karten mit den Scan-Token nicht aufgetaucht sind (es sind ja auch nur 5 von 180).
Ein paar trockene Fakten dazu: Selbst, wenn durch die neuen Scan-Tokens etwas mehr Karten durchlaufen – denn ich werfe pro eingesetztem Token in einer Scan-Aktion eine zusätzliche Karte aus der Auslage ab (maximal zweimal) –, kommt man aber aufgrund der sehr begrenzten Anzahl verfügbarer Quellen für diese Tokens nicht auf die zusätzlichen 42 Karten. Dazu kommt, dass eine Runde weniger verfügbar ist, auch wenn ersatzweise durch die neuen Startfähigkeiten Karten gezogen werden. Ich vernachlässige diese Faktoren mal, weil sie sich scheinbar aufheben und nehme hier der Einfachheit halber die Berechnung aus dem letzten Artikel auf.
Die bisherige maximale Quote ungenutzter Karten lag ungefähr bei 25 %. Bei 42 zusätzlichen Karten mehr im Pool vergrößert der sich auf 180 Karten von denen etwa 104 maximal ins Spiel kommen. Das sind 42 % (kein Witz), die liegen bleiben, und das im Idealfall – also häufig eher mehr.
Klar könnte man nun mehrgleisig fahren. Rein theoretisch könnte man mit leicht optimierten Startfähigkeiten spielen und ansonsten nehmen, was kommt. Ebenso könnte man versuchen, weitgehend kartenunabhängig zu spielen – ebenfalls im anderen Blogartikel beschrieben. SETI bietet diese Spielweise durchaus an.
Doch die Startfähigkeiten dieser Erweiterung belohnen in der Praxis meist bestimmte Spielstile, wodurch andere Ansätze vergleichsweise weniger effizient werden. Das kollidiert wie erwähnt auch mit der Systematik der beschriebenen Alien-Mechanik (s. o.).
Man könnte meinen, dass das alles durchaus Absicht ist – frei nach dem Motto: Entweder ich spezialisiere mich auf wenige Themen und habe Glück beim Alien-Reveal, oder ich spiele auf mehreren Hochzeiten gleichzeitig, schöpfe überall ein paar Punkte ab und hoffe, dass meine Mitspieler*innen nicht dieses Glück haben.
Hä? Das kommt mir doch bekannt vor!
Damit kann man durchaus zu einem Fazit kommen:
Verbessert die Erweiterung das Spiel – oder fügt sie lediglich mehr Inhalt hinzu?
Ich glaube, das Spiel ist im Wesentlichen kein anderes. Die Erweiterung verschiebt einige Zufallselemente und Imbalancen. Sie fördert das individuelle Spiel und bietet dafür logischerweise etwas mehr Varianz, was ich unterm Strich aber etwas zu wenig finde.
Macht es mir deswegen weniger Spaß? Nein, ganz im Gegenteil. Ich glaube, dass SETI mit der Erweiterung das SETI ist, das wir ursprünglich hätten bekommen sollen. Es ist allerdings auch weiterhin ein SETI mit schlechter Skalierbarkeit der Spielerzahl und vor allem im 4-Spieler-Spiel eins mit hoher Downtime.
Es ist eines der Spiele, die einen eigenen Charme bzw. Reiz haben. Aber ich glaube, anders als z. B. Terraforming Mars oder Brass, wird es in einigen Jahren eher langsam wieder aus dem Fokus verschwinden.
Durch die Agencies kommt zwar ein großes Stück Individualität ins Spiel, das manche Spiele – und insbesondere dieses – auch brauchen. Aber unterm Strich verändert sich das Spiel nur in Nuancen, und das ist letztlich möglicherweise nicht genug, um ein Evergreen zu werden. Aber vielleicht täusche ich mich auch.
Wenn ihr wollt, schreibe ich einen eigenen Artikel zu den Aliens – so, wie ich es bereits angedeutet hatte. Aber nur, wenn das gewünscht ist.
Bis dahin!
Frohes Forschen – euer Marcel
Empfohlene Links:
Filmempfehlung: Der Astronaut – Project Hail Mary


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